Tésis, antítesis, síntesis. Según la triada dialéctica de Hegel, estas son las tres fases en las que se puede analizar la materialización de un proceso dinámico, de una idea, y es un buen marco para mirar una trilogía. Final Fantasy 1 es la historia de cuatro héroes, cada uno con una clase, elegidos por el cristal que emprenden un viaje para salvar el mundo. Final Fantasy 2 es la historia de cuatro héroes que no eligió ningún cristal, y que por lo tanto pueden entrenar cualquier atributo individualmente para hacer lo que quieran porque el potencial humano es infinito. Final Fantasy 3 debuta un sistema que se convertiría en una tradición para la saga entera, el ‘job system’ (sistema de trabajos) que es una mezcla de los atributos más sobresalientes de las dos entregas previas.
En cada entrega previa de Fantasía Inicial, cuando hablábamos de un juego nuevo, arrancábamos por las ideas y el contexto, pero FF3 es especial por lo fundacional que es el sistema de trabajos para el futuro de la serie. Sí, en FF1 podías elegir entre seis clases posibles, pero FF3 hacía algo especial al permitir que tus cuatro héroes anónimos pudieran cambiar (casi) sin costo entre cada una de las clases, y cada una hace cosas muy concretas. Más que buscar un balance generalista para taclear múltiples desafíos, Final Fantasy 3 busca la hiperespecialización para la dominación absoluta de cada momento.
Cuando Marx escribió “de cada cual según sus capacidades, a cada cual según sus necesidades” no se imaginaba que estaba describiendo el artilugio detrás de algunos de los dungeons o bosses de Final Fantasy 3. El cambio constante entre clases permite cosas como un un área donde específicamente necesitas usar el hechizo “mini” de mago blanco para reducirte e ingresar a un área estilo Lilliput, usar el hechizo “frog” para convertirte en sapo y navegar un estanque, o usar un grupo de cuatro dragoons que se eleven por el aire con su salto para esquivar un ataque global del boss Garuda que te puede liquidar en un solo golpe. La forma en la que se juega este Final Fantasy es que te presentan un puzzle, y tu herramienta para resolverlo es mirar tu lista de clases y reconfigurar todo tu equipo.
Cuando arrancás Final Fantasy 3 tomás el control de 4 chicos a los que les tenés que poner nombres: son huérfanos fungibles, desclasados (porque no tienen clases asignadas), pero con infinito potencial. Esto es lo que el juego llama no obrero enajenado sino “Onion Knight”, un título que es curioso pero significativo. En toda la cultura pop existen 3 instancias de “caballeros cebolla” aunque en japonés sea たまねぎ剣士 (Tamanegi Kenshi, espadachín cebolla): la de Game of Thrones, la de Dark Souls y la de Final Fantasy 3. En los tres casos, la parte de “cebolla” está asociada a venir de la nada, a la pobreza, a lo cotidiano y lo común, pero contrapuesto a caballero, espadachín o guerrero habla del potencial de grandeza y de la nobleza. Tanto Sir Davos al servir a Stannis Baratheon como Sir Siegmeyer comparten esta característica de guerreros que los nobles ven como inferiores, como burla de lo que ser un caballero real significa. El Onion Knight tiene un poco eso al ser la clase más débil, un generalista que no destaca en nada. Las historias, justamente, se basan en mostrar cómo a pesar de sus orígenes humildes pueden ser algo más.
La expresión es particularmente poderosa a la hora de mostrar esta dualidad entre presente y potencial en inglés. A lo largo de la evolución del lenguaje, de old english a middle english y eventualmente el inglés moderno, existió una característica del lenguaje que se usaba para poesía llamada “kenning”. Esto es algo que existe en el alemán actual, por ejemplo, y permite combinar dos términos para formar una idea nueva: por ejemplo “Battle Sweat” (sudor de batalla) puede ser sangre, “oar steed” (carruaje a remos) es barco, y así sucesivamente. Hoy sobreviven expresiones como “bookworm” (“lombriz de libros”, nerd) o “first lady” (“primera dama”, esposa del gobernante) pero es una característica prácticamente perdida, así no deje de darle ese toque único y poético a la elección. Pinta una imagen muy vívida.
Los onion knights, a medida que encuentran cristales y armonizan con ellos, ganan acceso a nuevas clases, y son muchísimas. Cada una de estas está profundamente especializada y cambia el rol de la unidad por completo: el único “costo” del cambio es un periodo de un par de batallas donde tendremos estadísticas disminuidas para que el héroe se “acostumbre” a su nuevo rol. Como en el juego hay cuatro cristales, cada uno de ellos nos dará junto a su bendición un nuevo set de posibilidades entre las que rotar, y obviamente, cada uno tendrá acceso a sus armas especializadas, armadura (que muchas veces se comparte entre clases pero otras es exclusiva), así como acciones únicas.
Wind Crystal, el cristal del viento, nos dará acceso a cinco clases. Fighter (“luchador") puede equipar las armaduras más potentes y usa el comando “defend” para aumentar su defensa por un turno. Monk (“monje”) es el atacante de artes marciales con armadura ligera y que pelea con los puños: cualquier equipamento le viene bien y es baratísimo, pero no es excelente en nada. Su comando especial es “defend”, el mismo que el fighter. White Mage es el mago blanco, el médico del equipo: puede usar hechizos de curación de nivel 1 a 7 (solo queda afuera nivel 8), convertirte en sapo, en mini, curar veneno o ceguera. El comando, obviamente, es white magic. Su contraparte es el Black Mage, que usa magia elemental de ataque como fuego, hielo, trueno, o puede envenenar, convertir en piedra, y aplicar estados. Obviamente, su comando especial es black magic. La última clase es el Red Mage, que equipa armadura, hace magia blanca y magia negra pero solo hasta nivel 4, y es mucho más débil que el guerrero: es muy bueno al principio, pero eventualmente lo tenés que descartar. Fijate el detalle: todas estas son clases de FF1 y hacen exactamente lo mismo que hacían en ese juego.
Fire Crystal, el cristal de fuego, es el segundo y suma cuatro trabajos. Knight (“caballero”) es la versión mejorada de fighter y su progresión natural. Ahora sí podes tener caballeros, sin cebolla. Si bien los comandos son lo mismos de fighter, su característica es que automáticamente cubrirá a los aliados en estado crítico tomando el golpe por ellos - honor ante todo. Hunter (“cazador”) es una unidad que usa arcos para poder atacar desde atrás y recibir la mitad del daño como los magos, y también hace magia blanca de nivel 1 a 3. Scholar es otra clase nueva que equipa libros con ataques elementales bastante débiles, pero puede usar “peep” para “pispear” cuánta vida le queda al enemigo y “scan” para ver sus debilidades. La última clase es Thief, la misma de FF1, pero acá funciona distinto: además de ser muy rápido tiene acceso a “steal” (robar) para obtener items del enemigo y “Escape” para escapar de las batallas con mayor seguridad.
Water Crystal, el cristal de agua, suma siete clases que hacen su debut en la saga. La mitad de ellas nunca las vas a siquiera tocar. Geomancer es un mago de tierra cuya habilidad especial es terrain (“terreno”) y tiene diferentes ataques en cuevas, bosques, ríos, etcétera. Su fortaleza es que no consume puntos de magia, pero el efecto será aleatorio y si tenés mala suerte puede lastimar a tu grupo también. Dragoon, quizás la clase emblema de Final Fantasy junto con su mago blanco y mago negro, son los sucesores de Richard de Final Fantasy 2. Ahora sí, están equipados con lanzas y su comando especial es Jump (“saltar”) que permite dejar el campo de batalla por un turno y luego caer sobre el enemigo con la lanza para inflingir daño extra habiendo esquivado los ataques que hayan ocurrido mientras estaban en el aire. Viking es una variante de Knight que usa hachas, y tiene más defensa que ataque. Karateka, la evolución de Monk, aumenta sus estados y da acceso a build-up, que sube nuestro próximo ataque pero baja la defensa.
Magic Knight es una clase interesante: es parecido al caballero y usa casi el mismo equipamento, aunque tiene apenas menos ataque. La gracia es que puede equipar magia blanca de bajo nivel y curar a sus aliados - es lo que juegos futuros llamarían paladin, pero acá equipan katanas que son bastante raras. Lo sigue “conjurer”, el invocador, que es la primer instancia de summons en el juego - otra cosa que todo el mundo asocia con Final Fantasy. En este juego, cada invocación puede tener un efecto blanco o negro. Por ejemplo, si invocas a Odin puede hacer Slash para atacar a todos los enemigos o protective light para generar escudos sobre todos tus aliados. La última clase, directamente de Dungeons & Dragons, es bardo/bard. Este músico usa magia aleatoria como geomancer pero en vez de causar daño aplica buffs, curaciones, y más sin gastar magia.
Earth Crystal, el último de los cristales, suma tres jobs que hacen de mejoras de algunos anteriores especializados en la magia. Shaman es el mago blanco definitivo, con acceso a los hechizos de nivel 8 como arise (resurrección con toda la vida), holy o tornado. Warlock, por su lado, hace lo propio con la magia negra con hechizos como flare, meteor o death. Summoner, por su lado, es el invocador en esteroides con un efecto predefinido y sin aleatoreidad: las invocaciones son ataques y fin. Además, ahora sí podés invocar a Bahamut, rey de los dragones, tras una sidequest. En el calabozo final, de todos modos, desbloqueas ninja y sage (sabio). El primero equipa todas las armas y tiene el mejor ataque del juego, y el segundo puede hacer magia blanca, magia negra y magia de invocación, y solo es cuestión de elegir los hechizos que vas a llevar a la batalla. Además, el ninja puede usar “throw” (arrojar) para comprar shurikens que son carísimos y se consumen al usarlos pero causan más daño que cualquier otra herramienta en el juego.
En Final Fantasy 3 el trabajo dignifica al hombre y le da las herramientas para perseverar y solucionar los problemas del mundo pero solo a través de la cooperación, la sinergía y el énfasis en lo colectivo: “de cada cual según sus capacidades, a cada cual según sus necesidades”. Sin embargo, a medida que se sube de nivel y se llega al final del juego, sorprendentemente quien más escala es la clase base, el Onion Knight. La suma de todas las experiencias a lo largo de la aventura hace que esta clase que puede equipar todos los hechizos, el equipamento más poderoso y las mejores armas sea sobre el final la más poderosa porque es solo tras vivir una vida plena de ayudar al prójimo y ponerte en sus zapatos que podés volver a ser vos mismo con una nueva perspectiva que te hace más fuerte de lo que jamás hubieras podido ser. Este es un mensaje bastante simpático, pero llegar a nivel 99 requiere tanto esfuerzo que lo más posible es que nunca te enteres que estuvo ahí, y termines el juego usando ninjas y sages.
Final Fantasy 3 es el amalgama entre el descontrol absoluto de FF2 y las clases rígidas de FF1, pero al además introducir los comandos únicos por clase hace más por la caracterización de los roles que lo que cualquier línea de diálogo pudiera. En esta instancia, no necesitas que el caballero grite “no, tenemos honor y debemos proteger a nuestros amigos” sino que podés verlo heroicamente ponerse enfrente del mago negro para que este no reciba un golpe letal. Después de la experiencia turbulenta de FF2, donde el espacio físico y el texto impidieron una caracterización más acorde con las ideas de los directores y escritores, esta alternativa de narrar por mecánicas y habilidades es definitivamente el sumun de lo que permitían los apenas 8 bits de la NES.