Final Fantasy 4 como pico de la serie y como nuevo punto de partida
I'm hangin' on a ledge, push me over the edge - Wipers
Cuenta la leyenda, y capaz no sea tan verdad, que a principios de los 60s, Stan Lee estaba frustrado con Marvel y quería dejar de hacer cómics. Todo lo que hacía le parecía que era una basura, las ventas no acompañaban y su carrera no iba a ningún lado. Joan, su esposa, le dijo “¿por qué no hacés algo de la manera que te guste? Si sale mal, a lo sumo te echan y vos ya querés renunciar”. Lee la escuchó y creó a los 4 Fantásticos junto a Jack Kirby dando paso al principio de la revolución de la era de plata de los cómics. Algo así le pasó a Sakaguchi cuando creó Final Fantasy… pero su “Spider-man”, su obra más aclamada, llegaría unos años después.
El Square de fines de los 80s había cambiado y ahora más que una empresa de videojuegos, era una empresa que creaba RPGs. A partir del éxito de Final Fantasy, dejaron de crear juegos estilo “arcade” para hacer juegos como SaGa, una adaptación de la novela Tom Sawyer, o la serie Mana/Seiken Densetsu. Quizás el único título relevante de esta era que no era un RPG haya sido el título de carreras Rad Racer II, que solo se lanzó en América del Norte porque el público japonés estaba en otra. En 1990, el mismo año que lanzaron Final Fantasy 3, llegó la sucesora de la Famicom llamada Super Famicom, y Square decidió que iba a hacer dos Final Fantasy nuevos, uno para cada plataforma, porque ya tenían la reputación de “el rival de Dragon Quest”.
A pesar de la ambición y de vivir en esta era de oro para la empresa, Square todavía era chica y rápidamente decidieron abandonar el proyecto de Famicom para centrarse únicamente en el de Super Famicom, que supuestamente recuperó muchas ideas del primero y las que no, las reutilizó para Final Fantasy 5, según comentó Sakaguchi. Sin embargo, en otra entrevista de la era de Final Fantasy 6, Sakaguchi dice que ese otro proyecto en realidad estaba bastante avanzado. Hoy no sabemos casi nada de este “Final Fantasy perdido”, salvo que existe un único screenshot donde sí, se ve como un Final Fantasy de NES, y está escaneado de una revista japonesa.
Cualquiera sea la verdad, Sakaguchi juntó un nuevo equipo con nuevo talento y nombres para crear esta nueva iteración de la saga. Una vez más se sentó en la silla del director y puso a Nobuo Uematsu y Yoshitaka Amano en sus posiciones de compositor y artista respectivamente. Takashi Tokita, que hizo sonido en FF3, fue promovido a escritor de escenarios y diseñador líder, mientras que Ken Narita que apoyó a Gebelli en la trilogía de NES ahora se convirtió en programador principal. Kazuhiko Aoki volvió a diseñar el sistema de batalla pero trajo a los novatos Hiroyuki Ito y Akihiko Matsui. La historia era de Sakaguchi y Tokita. Sumando también a la gente de los apartados artísticos, Final Fantasy 4 tuvo un equipo de 14 personas trabajando en él, literalmente el doble que FF1.
La mejor decisión de Sakaguchi en FF4 fue trabajar codo a codo con Tokita, que fue un soplo de aire fresco y trajo muchas de las mejores ideas del juego. Sakaguchi tenía este concepto de un Final Fantasy que vaya “de la oscuridad a la luz” y usar un protagonista estilo Leon de FF2 que trabaje de cerca con un Imperio. Iban a usar cosas de cada juego - la división de trabajos de FF3, el drama de FF2, y el concepto de los cuatro señores elementales de FF1 como “símbolo del juego”. Tokita tomó la abstracción de las ideas de Sakaguchi y las materializó en algo jugable pero también aportó las suyas.
Cuenta la leyenda que mientras Tokita miraba una carera de Fórmula Uno, al ver a los corredores pasarse los unos a los otros a diferentes velocidades, se le ocurrió algo. Un ladrón, un caballero y un mago deberían tener velocidades individuales cada uno, y el sistema de turnos les queda chico para expresar esta individualidad. Por eso creó el sistema ATB (“Active Time Battle”) en donde en vez de turnos donde elegís qué hacer y te sentás a ver la pelea, ahora los personajes pueden actuar cada vez que llenen su barra individual, y cada uno lo hace a su ritmo. Ahora sí, dar un espadazo no toma el mismo tiempo que invocar al rey de los dragones, y había encontrado la forma de mostrarlo en un sistema de un juego.
Con respecto a la trama, Tokita contó en una entrevista que “Sakaguchi era el director, pero pensándolo en términos de hoy, su rol era más parecido al de un productor. Cuando Sakaguchi armaba la trama y escenario - cosas como el mapa del mundo, regiones y flujo de la historia - el staff decíamos qué tipos de personajes o eventos queríamos incluir. Y cuando escribíamos el código, el staff metía a los personajes, líneas de diálogo y guiones que queríamos”.
Un detallazo es que a pesar de que los cartuchos de SNES tenían muchísimo más espacio que los de Famicom y esto permitió hacer una historia mucho más armada y prolija, no todo lo que pensaron quedó en el juego. Por ejemplo, en entrevistas tanto Sakaguchi como Tokita comentaron que debieron recortar muchísimo texto pero que no les molestó porque lograron hacer que cada evento del juego permanezca intacto. Aparentemente, tener algunas limitaciones ayudaba al equipo a depurar y armar mejor el ritmo de la aventura.
El salto técnico es un mundo de diferencia por el mero paso de los 8 bits a los 16, y las cosas que permitió el Super Famicom eran una locura. Ahora el juego no tenía que cuidarse en cosas como la cantidad de texto en pantalla mientras que se podía usar el “mode 7” de la Famicom para mostrar mapas con más profundidad, y los personajes podían tener uniformes, ropas o armaduras con más de 3 colores por sprite. Por ejemplo, los sprites en batalla ahora tenían sombras en las manos, gradientes en las armaduras para representar volumen o brillo, y todo en general se veía más grande y mejor. Incluso fuera del campo de batalla, los sprites eran lo suficientemente grandes como para poder mostrar cambios de animo estilo levantar el puño para celebrar, o bajar la mirada si estaban tristes. Esto es día y noche porque por primera vez los personajes podían reaccionar a lo que ocurría en la historia. Por ejemplo, en FF2 cuando muere Josef, tus personajes se quedan ahí parados. Cecil, cuando algo le ocurre a sus aliados, al menos baja la mirada compungido.
El salto tecnológico no puede ser enfatizado lo suficiente. Ponete por un momento en 1991 y pensá que Final Fantasy se veía así:
Ahora, imaginate que tenés tu Famicom nueva, ponés el cartucho, la prendés y de repente pasa esto en el primer momento del juego, ni bien tocás start:
Este opening es increíble por la cantidad de conceptos previos que tenemos de juegos anteriores, pero cómo los reinventa, moderniza y remixa. El tema que suena ahí se llama “Red Wings”, y quien aparece en pantalla es Cecil, capitán de las Red Wings de Baron - nada de huérfanos sin nombre. Es un caballero oscuro como Leon de FF2. Su flota es un escuadrón militar hiper avanzado de airships, que usamos en cada juego. La misión es robar los cristales, que conocemos de FF1 y FF3, pero para eso Cecil se vió forzado a matar inocentes… y cuestiona a su rey por mandarlo en esta misión.
Por primera vez el protagonista de un Final Fantasy no es un vehículo para que el jugador explore el mundo sino un tipo con nombre, con ideas, con objetivos y deseos. A pesar de lo rudimentario que pueda ser un juego de hace 30 años, esta vez el jugador hace de guía entre puntos donde la historia se desarrolla por acciones y decisiones que toman los personajes en pantalla. Incluso, hay arcos de personaje completos que se entretejen como si fuera una serie. Esto cambia el tono de la aventura por completo y sería algo que se mantendría para todos los juegos posteriores excepto los MMO, e incluso ahí es discutible.
En los Final Fantasy previos, por lo general la aventura se trataba de conseguir un objeto para progresar en otro lado. Esta vez, en cambio, lo que ocurre es que las escenas cinemáticas y de diálogo donde la historia progresa son la recompensa por llegar de A a B. Al no ser una cuestión de desbloquear el siguiente objetivo para conseguir el loop, los diálogos y el movimiento de la historia son la recompensa más tangible por jugar - continuá para ver qué dicen, quién entra al grupo, o quién se va.
Si bien mencionamos que hubo 14 tipos que crearon Final Fantasy 4, esto no toma en cuenta gente que pasó por el proyecto pero por una cosa u otra no se quedó hasta el final. Por ejemplo, Hiromichi Tanaka, que fue un diseñador clave de la primer trilogía quería probar mostrar los enemigos en el campo de batalla y hacer un combate con más acción y que mostrara a los monstruos en el mapa. Como sus ideas no funcionaron con la visión de Sakaguchi para FF4, las volcó en un proyecto aparte, la saga Mana/Seiken Densetsu. Lo curioso es que este título en un principio tuvo el nombre código “Chrono Trigger”, y sería la semilla de otra cosa unos años después. Final Fantasy 4 se completó en aproximadamente un año de trabajo.
La recepción fue espectacular, y Final Fantasy 4 vendió 1.5 millones de unidades en Japón, y los medios en general elogiaron la velocidad y espontaneidad de las batallas, los gráficos, y la historia. Lo interesante es que, si bien el apartado técnico envejeció como el de todo videojuego (es decir, mal), su reputación sólo se incrementó con el paso del tiempo: hoy es común verlo en listas de los “mejores juegos de la historia”, y si no aparece siempre es porque hay títulos posteriores dentro de la misma saga que son incluso más populares.