Final Fantasy 5: batalla en el gran puente
Generals gathered in their masses just like witches at black masses. Evil minds that plot destruction, sorcerer of death's construction - Black Sabbath
La tradición es imposible preservar de forma oral por el efecto de teléfono descompuesto. Ya pasa con las historias de tus abuelos, padres o tíos, que nunca sabrás si fueron reales, exageradas o qué, pero imaginate lo que pasa a lo largo de montones de generaciones. Por eso, uno de los aspectos claves para preservar la historia es tener un medio inmanente, que sirva como documento de ese momento. Podríamos usar la analogía de una fotografía, pero como hace 4000-5000 años no había cámara, nos queda la escritura. La más antigua leyenda que se haya preservado de forma completa, y solo porque fuera investigada de diferentes fuentes para crear una “versión maestra” que compile los indicios y fragmentos que da cada una, es la epopeya de Gilgamesh. Curioso, entonces, que el momento más primordial, básico, energético y enteramente Final Fantasy de Final Fantasy 5 sea justo este, que lo tiene de protagonista.
Bartz, Lenna y Faris se acaban de despedir de Galuf, quien junto a su nieta Krile acaba de volver a este “otro mundo” del que vienen, y todo parece indicar que es el fin de la aventura - el juego podría haber terminado acá y hubiese contado una historia completa con principio y un final - agridulce, pero un final. Sin embargo, dar la historia por concluida acá le sienta tan mal a los protagonistas como al propio jugador: las cosas no se pueden quedar así, y por eso es necesario seguir viaje. Galuf no tiene por qué enfrentarse a esta amenaza solo, dicen los héroes. Por eso, ante la duda, se visita a Cid y Mid. Con su ayuda se dan cuenta que, habiendo tantos meteoritos de personas que intentaron venir a detener a Exdeath, se puede juntar más adamantite y activar un portal al otro mundo.
Sin embargo, antes de que eso pase, hay una escena si elegís descansar una noche en el castillo Tycoon. Esto no te lo dice nadie, simplemente se te tiene que ocurrir como jugador: ahora que sabes que Faris y Lenna son hermanas, ¿no tienen nada para decirse? Bueno, la verdad es que sí. Al ingresar al palacio, el canciller recibe a Lenna y le pregunta si decidió volver para reinar, y ella responde que “aunque papá se fue, todavía queda alguien que necesita nuestra ayuda.” El canciller promete a la princesa que cuidará el reino con su vida hasta su retorno, y ahí los héroes se van a descansar. Por la noche, Faris y Lenna están despiertas y comienzan a rememorar (yay, insomnio). Faris menciona que el shock de la vida que vivió y caerse de un dragón volador la hizo olvidarse de su pasado, pero que ahora recuerda claramente el palacio. Un flashback nos muestra a la pequeña Sarisa, tal su nombre real, que termina de estudiar y va a acostar a su hermana bebé.
La escena es adorable porque si bien su maestra la sigue esperando, Sarisa corrió la cama y se quedó dormida junto a su hermana. Mientras, de fondo suena Lenna’s Theme que es una de las composiciones más copadas que haya escrito Uematsu.
Sabemos que al día siguiente de ese momento, lo que ocurrió es que Sarisa se cayó del hiryu y el rey nunca pudo encontrarla, pero sí lo hicieron los piratas, con quienes creció y se volvió su capitán. Cuestión que ambas hermanas deciden no revelar la verdadera identidad de Faris para no ser retenidas en Tycoon. Así, las heroínas y el héroe recogen los fragmentos de adamantite, y abren el portal. Enfrentándose a que nunca van a volver a este mundo, los héroes saltan mientras de fondo suena una vez más la apertura de Final Fantasy 5, y así son teletransportados.
Cuando los héroes recuperan la conciencia, se dan cuenta que están en una pequeña isla, sin ciudades, ni otros humanos. Resulta que hay un solo tipo de monstruo en este espacio minúsculo, y cada vez que lo derrotés, dejará caer una carpa, de las que usas para descansar. Por si no es lo suficientemente obvio, eventualmente Lenna te dice “Bartz, estoy cansada, frenemos un toque y usá una carpa.” Bueno, pero no se enoje. En la escena siguiente vemos un campamento donde Faris y Lenna hablan de su madre mientras Bartz duerme, y Faris pregunta por qué Lenna decidió casi sacrificarse al caminar por el veneno para salvar al hiryu en la montaña del norte, y Lenna contesta que el hiryu le recuerda a su madre. Pero, antes de que pueda clarificar a qué se refiere, un monstruo baja del aire y las levanta a las dos. Bartz, inmediatamente se para e intenta pelear con otro que viene a llevarlo a él, pero es al pedo: lo levantan igual. Cuando recuperan la conciencia (¿cuántas veces la van a perder?) se dan cuenta que son prisioneros de Exdeath, quien les dice que está esperando a Galuf y su ejército para tenderles una trampa. Pará, ¿dijo que Galuf tiene un ejército?
Vemos a Galuf y Krile a punto de cruzar un puente, pero Exdeath usa un hechizo para mostrarles que tiene a sus compañeros cautivos, y que si siguen avanzando los va a ejecutar. Galuf y sus tropas retroceden mientras que Exdeath convoca a uno de sus generales, Gilgamesh, que se asegure que los prisioneros no escapen.
Un detallazo: a los que crecimos en los 80s y 90s, cuando los videojuegos no tenían tanta fama de dispositivo narrativo y eran más una cuestión de acumular puntos o pasar niveles, nos pasaba que cuando algun amigo te visitaba y te veía jugando un juego, lo primero que te preguntaba es “¿vos cuál sos?” Esta siguiente escena es curiosa, porque en juegos anteriores podrías decir quién es tu protagonista y la pregunta tiene respuesta. “Soy Cecil,” “Soy Firion,” “Soy X de los guerreros.” Acá, tras jugar todo un juego como Bartz, de repente el tipo es un preso y lo que haces es controlar a un viejo. Galuf decide hacer lo que cualquier héroe de aventura haría y comienza su misión de infiltración. En el dragón rápidamente llega al castillo, rodeado por cuatro imponentes torres, y rápidamente ingresa para recuperar las armas y armaduras de sus camaradas.
El juego no tiene realmente herramientas para hacer una secuencia de sigilo - nos muestran a Galuf agacharse y pasar por debajo de la línea de mirada de algunos monstruos, pero es todo color, nada de jugabilidad real. Así, de a poco, el viejo llega enfrente de Gilgamesh, que inmediatamente lo confronta para una pelea. Al par de golpes intercambiados, Gilgamesh sorprendentemente se da a la huída - no sin antes decirte “por hoy… te dejaré ir.” Pero, no lo dice de modo épico cual shonen, lo dice como si fuera una comedia. Un detallazo: cada vez que te enfrentes a Gilgamesh, si tenés a un ladrón o alguien con el comando steal, tenés la oportunidad de robarle una pieza de armadura Genji, inspirada en el período del mismo nombre de la historia japonesa donde había herreros míticos que hacían piezas increíbles.
Galuf rápidamente libera al resto del grupo, e inmediatamente se disponen a irse del palacio y volver con Krile y el ejército. Con el grupo reunido de nuevo, escapan del palacio y van en dirección al gran puente, donde espera Krile. Este es el momento del compositor Nobuo Uematsu y en que nos ponemos granulares con el análisis. Este tema se llama Battle at the Big Bridge, Clash at the Big Bridge o Death Battle At The Big Bridge y es una de las mejores composiciones que haya salido de la saga. Ponete auriculares y dale play.
0:00 - 0:08 - El tema arranca con un arpegio aceleradísimo que tiene una curiosidad - no es tan diferente a lo que es la icónica apertura de cada uno de los juegos, Prelude. Esto es, efectivamente, el comienzo de algo, pero el tempo está aceleradísimo. Además, prestale atención a la rítmica, porque es un adelanto de lo que se viene, como si fuera la obertura de una melodía que te espera.
0:08 - 0:15 - Acá arranca el asalto sonoro real. El bajo y la batería marcan que este no es el típico tema orquestal de Uematsu, sino que el sonido empieza a demarcarse rockero, cual tema de batalla.
0:16 - 0:19 - Cuando todo parece que va creciendo y está a punto de explotar, de repente Uematsu pone una bajada cromática (esto significa, un semitono a la vez, ir por ejemplo de re a re bemol en vez de hacer re a do), pero encima te saca de balance por completo porque la hace tres veces, cortando con el ritmo tradicional de 4/4.
0:19 - 0:27 - Sin dejar descanso, el tema vuelve al crescendo anterior por dos compases con bajo y batería a full, y sin pausa pasa de nuevo a la bajada cromática - pero esta vez la hace cuatro veces y completa el compás de 4/4 lo que elimina por completo la incertidumbre y te deja con un pie en tierra para lo que viene.
0:27 - 0:31 Esto es un riff de rock. Por donde lo mires, no desentonaría en un tema de Led Zeppelin, ni de Deep Purple, y posiblemente hasta encaje en algún tema de Pink Floyd de la primer época al estilo Lucifer Sam o Interstellar Overdrive, y es el descargo que estabas esperando. Cada vez que suene este, es el momento de pisar con los dos pies, y acomodarte para lo que viene.
0:31 - 0:43 Por llamar a las cosas por nombres tradicionales, vamos a decir que en la estructura de una “canción”, esto sería el verso. Tenés un compás de hi-hat para dejar claro el ritmo, y larga. La trompeta lleva la melodía principal y es espectacularmente icónica, pero atrás el bajo te lleva de una nota a la otra en un baile frenético e hipnótico.
0:43 - 1:03 Esto es lo que sería el coro. El bajo acá lo que hace es una locura - un compás lo toca repitiendo la misma nota a lo punky para dar energía para inmediatamente saltar a la psicodelia del arreglo, sacudientote entre dos estados. Por otro lado, la trompeta alcanza la conclusión lógica de la melodía y se encuentra con un teclado estilo Deep Purple de los 70s que es pura magia.
1:03 - 1:11 Por si te estabas confiando y dejando llevar por la energía, acá Uematsu mete golpes de batería en contratiempo con respuesta de las trompetas que de nuevo evitan darte esa sensación seguridad al mantenerse imprevisibles. De nuevo, amagan bajadas cromáticas, pero una vez son normales y la segunda vez son con la misma rítmica de la introducción. Gracias a que esa parte vino antes, cuando acá suena de nuevo ese ritmo, no te agarra completamente desprevenido y todo es cohesivo en vez de marearte.
1:11 - 1:13 De la nada, vuelve el riff para que recuperes el aire, pero solo por un compás.
1:13 - 1:21 Esta porción tira bajadas cromáticas de nuevo con muchísimo espacio entre golpe y golpe cosa de que construya tensión, que contengas el aire por un instante.
1:21 - 1:24 una última vez, suena el riff para acomodarte y lanzar de nuevo en el verso de la canción cosa que la canción haga su loop y pueda volver a empezar.
Cuando avances un poco, y mientras suena este temazo, vas a pelear de nuevo con Gilgamesh que estaba esperando detrás de una puerta “a ver si te ibas a dignar a aparecer.”
Entonces, ¿por qué funciona tan bien este tema con este momento? Es por el modo en que se caracteriza a Gilgamesh y la escena. En la epopeya sumeria, la historia se trata de este rey de Uruk (hoy, Irak), bendecido por los dioses, muy arrogante y con tendencias tiránicas. Los dioses se hartan de su agrande, y deciden crear una contraparte a él, un pibe que se llama Enkidu, que crece en el bosque y eventualmente se reincorpora a la sociedad, y desafía a Gilgamesh a duelo. En este combate épico, Gilgamesh gana de culo, pero le perdona la vida y se hacen amigos - inseparables (¿guiño, guiño?). Así, Gilgamesh y Enkidu viajan juntos por el mundo teniendo aventuras hasta que en un momento matan al toro sagrado de Ishtar, y en castigo, los dioses matan a Enkidu. La historia concluye en que Gilgamesh, ahora aterrado de la muerte, vaga el mundo buscando la inmortalidad hasta hacer la paz con la muerte y saber que esta le llega a todos, momento en el que vuelve a Uruk y reina.
La versión de Final Fantasy de Gilgamesh es exactamente lo opuesto en cada punto temático. En vez de estar basada en un noble bendecido por los dioses, acá Gilgamesh está inspirado en la versión de Ishikawa Goemon del teatro Kabuki - una figura que combina la letalidad con el movimiento errático, casi bruto, con un componente de exageración y énfasis en lo melodramático. El nombre Gilgamesh es irónico porque, en el mito sumérico, el héroe busca la inmortalidad, pero acá prácticamente la tiene sin haberla pedido y le importa poco: en realidad, se parece más al Gilgamesh joven y hedonista que al viejo atormentado por la muerte, aunque lo que mantiene es lo mucho que disfruta el combate y la obsesión por hacer que este momento explosivo signifique algo - pero cuando está perdiendo, siempre huye cosa de nunca perder la dignidad. Bah, según él, para nosotros termina siendo este chabón que no se sabe bien en cuál está.
La combinación de este Gilgamesh errático, teatral, exagerado, gracioso, agresivo y peligroso a la vez que entabla un duelo casi personal con los héroes en el “Gran Puente” hace que la melodía de Uematsu se resignifique y recontextualice la batalla: la pérdida de equilibrio, cambios de tiempo, lo impredecible, refleja exactamente lo que los gráficos de 16 bits no pueden, un duelo donde ninguna de las dos partes se mantiene igual mucho tiempo. Es una batalla caótica, que se presta a imaginarse a héroes moviéndose por el puente sin técnica pero a puro carisma - el arquetipo de Jack Sparrow, Indiana Jones, El Zorro, La Pimpinela Escarlata o incluso a lo Ant-man - donde la comedia y el estilo no le saca fuerza al dramatismo, increíblemente expresivo y estilizado. Por supuesto, tampoco juega en contra que la melodía sea tan brillante e imaginativa, es la combinación perfecta.
Cuando los héroes finalmente derrotan a Gilgamesh y se encuentran con Krile al final del puente, la niña les advierte que Exdeath está a punto de encender una barrera protectora para el palacio. Los héroes intentan apurar el paso para no quedar atrapados, pero a medida que la barrera se expande, eventualmente los alcanza y los lanza a otro punto desconocido del mapa, mientras que Krile es la única que logra escapar.
En notas anteriores remarcamos lo importante que es la idea de usar la música no como pieza de acompañamiento o de fondo sino para expresar eso que los gráficos o diálogo no pueden, y esta escena es la que lo logra a lo perfección. En este momento, saliendo del punto más bajo de los héroes y su peor derrota (los cuatro cristales destruídos, y el regreso de Exdeath) vemos que se vuelven a reunir, se reencuentran y renace la sinergía para entrar en la secuencia que mejor representa la idea del juego: cuatro tipos en una aventura hiper estilizada - ese es el leitmotif, y por eso esta secuencia representa la esencia de Final Fantasy 5 en una cápsula.
Y, por si faltaba más, es hora de oir versiones y covers.