Final Fantasy 5: Galuf, el que asegura el futuro
Multitudes are marchin' to the big kettledrum. Voices callin', voices cryin', some are born and some are dyin'. It's alpha and omega's kingdom come. - Johnny Cash
Lo bueno de las vidas largas es que dan la posibilidad de aportar lo propio a las vidas de las personas que vienen. Cadmo, el hijo de hijo de Telefasa y de Agénor en la mitología griega, fue un príncipe fenicio responsable de fundar Cadmea, una fortaleza que eventualmente se convirtió en la ciudad de Tebas, en donde se supone los griegos comenzaron a usar la agricultura, el alfabeto, y más. Cadmo, que vivió muchísimos años, también tuvo hazañas heroicas como cuando se debió enfrentar a drakon (“Dragón”), que era una serpiente gigante enviada por Ares. Tras que la serpiente eliminara a sus hombres, Cadmo la mató y regó el suelo con su sangre para que un ejército se levantara del suelo, protegiera su causa y se convirtieran en los guardianes de la ciudad. Esta hazaña le valió la retribución cuando llegó a viejo, y tanto él como su esposa Harmonía fueron convertidos en serpientes como venganza de Ares. Tras su muerte, ambos fueron a los Campos Elíseos, sabiendo que habían hecho una diferencia para los que venían, y ahora tenían la llave del futuro.
Cuando conocemos a Galuf, el tipo está en su peor momento - yace medio muerto a los pies de un meteoro, y a pesar de estar vivo, es completamente incapaz de recordar qué estaba haciendo ahí en primer lugar. Esta es la primer instancia en Final Fantasy de un tropo muy común en el JRPG: el personaje con amnesia cuyo pasado se devela a medida que la trama avanza. Galuf pasa una enorme porción del primer acto sin saber quién es, pero aún así se convierte en un guerrero de la luz al enterarse que los cristales que mantienen el balance del mundo están en peligro. En este punto, no sabe más que su nombre, y así y todo elige proteger y queda en el jugador preguntarse por qué. La respuesta es que su elemento, tierra, en la lógica del juego representa la esperanza y se ajusta a la perfección a su arco de personaje - quizás el más prolijo de Final Fantasy 5.
La primer gran secuencia de Galuf se da en el cementerio de barcos. Hasta ese momento, el tipo fue - sin vueltas - un viejo de mierda. El chabón es esta especie de abuelo sassy que verduguea a los “pendejos” que van de viaje con él (“Ah, a Bartz le gusta Lenna”, “Ah, Lenna es muy naive”, “Ah, Faris es más mala que la mierda”, cosas por el estilo) pero al momento que se enfrentan a Siren, ocurre algo que es bastante triste y empoderante a la vez. La sirena toma el control de Bartz, Faris y Lenna mostrándole una ilusión de la persona que más les importa, y a Galuf le muestra una niña. La parte triste es que cuando el viejo la ve, lo primero que hace es preguntarse “quién es esta, y por qué es importante para mi?” pero el momento empoderante es cuando en vez de dejarse avasallar por la circunstancia y la duda, elige salvar a sus compañeros, luchar juntos, y continuar el viaje. Por supuesto: como viejo bruto que es, los despierta de una bofetada.
Durante todo el primer arco del juego, vemos a Galuf hacer cosas que son para cagarse de risa. El chabón es agrandado, tira bailecitos cuando algo le sale bien (el movimiento del sprite es adorable), pero cuando le piden que haga algo dice cosas estilo “aaah, qué pendejos soretes, poniendo a laburar un viejo…” o “yo no puedo, me duele la rodilla”. En un medio que siempre apuntó a exaltar la juventud, a “los jóvenes guerreros contra todo el mal”, y demás, tenemos a este tipo de 50 para arriba mínimo que es increíblemente gracioso, carismático y que perfectamente sería capaz de llevar su propia historia con motivaciones propias. Este no es un tipo roto como Tellah en FF4 o resentido como Xande en FF3, y ni siquiera un mero alivio cómico como Cid en FF4. Es un verdadero héroe que lucha porque está bien. El tema es que durante el viaje, de a poco va recobrando sus memorias y la cosa se pone mejor.
Resulta que esta no es la primer aventura de Galuf: él es un guerrero de otro mundo que ya estuvo acá cuando le dió caza a Exdeath, un poderoso hechicero con ambiciones de conquistar los dos mundos. Esa vez viajó junto a otros cuatro guerreros, los Warriors of Dawn, que incluyen al hombre lobo Kelgar, al espadachín Xezat, y al aventurero Dorgan, quien más tarde nos enteraríamos que es el padre de Bartz. Resulta que, entre los cuatro logran derrotar al mago y apresarlo gracias al poder de los cristales elementales. En la actualidad, el plan de Exdeath es romperlos para poder escapar - algo que eventualmente logra.
Cuando finalmente se rompe el cuarto cristal en una escena hiper dramática donde acaba de morir el rey Tycoon y Exdeath parece listo para reclamar su victoria, de la nada aparece la nieta de Galuf, Krile. Esta es la niña que hace solo unas horas el guerrero de tierra no podía recordar, pero ahora redondea de la mejor manera su arco de personaje: el tipo estuvo peleando por ella. Krile representa su esperanza en el futuro, y esa esperanza es la que literalmente le salvó el culo. Exdeath se da a la fuga, pero no es el fin.
Los guerreros se reorganizan y nos enteramos que Galuf y Krile llegaron a este mundo justamente usando los meteoritos que vimos al principio del juego. Estos son literales naves espaciales que permiten deplazarse entre las dos locaciones, pero que a falta de energía suficiente solo permitirán un último viaje. Así, Galuf y Krile optan por retornar a su mundo para continuar la guerra contra el hechicero, que pretende destruir el set de cuatro cristales de este otro mundo. Eso sí, antes hay una emotiva despedida con Lenna, Faris y Bartz, donde Galuf les indica que no lo pueden seguir, o nunca van a poder regresar.
Imaginate la sorpresa cuando, la siguiente vez que vemos a Galuf está al mando de un ejército a punto de cruzar el gran puente para enfrentarse a Exdeath: resulta que el tipo es rey del reino de Baldesion, y Krile su heredera. Pero, antes de poder comenzar el conflicto bélico, Exdeath muestra que no solo Bartz, Lenna y Faris lo siguieron a este otro mundo, sino que además son sus prisioneros. Acá, Galuf cambia: el viejito deja de ser gracioso y a bordo de un dragón se manda al castillo enemigo para rescatar a sus compañeros. Todo este segundo arco muestra al “abuelo” como un tipo más activo, que planea alternativas para continuar la guerra con Exdeath, demoler sus defensas y conseguir formas de organizar un contraataque. Así lo vemos reclutar aliados viejos como los hombres lobo de Kelgar o las tropas de Xezat. Una pena que Dorgan ya haya estado muerto, imaginate lo que hubiera aportado.
Este arco de personaje también está teñido por la tragedia porque vemos a los héroes viejos ofrecer lo mejor de sí y que no alcance para ganar. Por ejemplo, es demoledora la secuencia cuando Xezat se sacrifica para destruir una torre y Galuf, separado del resto del grupo (literalmente si abris el menú solo podés ver a tres personajes), se queda parado conmemorando a su amigo en silencio. Cuando pasa un tiempo, ahí finalmente tenés la opción de irte y continuar la aventura. Por su parte, Kelgar también se sacrifica para derrumbar la ilusión que protege al castillo Exdeath y revelar su verdadero aspecto cosa de dar paso a los héroes. Pero, el gran momento definitorio de Galuf llega un poco antes, cuando se meten a un bosque antiguo a buscar los famosos cristales. Resulta que el hechicero llega inmediatamente después que los héroes, y utiliza su magia para inmobilizarlos a todos.
Esta es una de las mejores secuencias del juego - Krile llega al rescate e intenta plantarse contra el mago pero en un reverso completo de cómo se dio la situación antes, Exdeath toma control completo y está por matarla. A pura fuerza de voluntad, Galuf rompe el hechizo que lo inmobiliza, y se lanza a proteger a su nieta. El mano a mano que sigue es legendario porque Galuf no puede ser derrotado: la misma fuerza de voluntad que le permitió romper el hechizo y recuperar el movimiento ahora le impide morir, y a piña limpia hace correr a Exdeath por toda la cancha hasta que como un cagón sale para el monoblock. Este momento es fantástico porque está atado lo mecánico con lo narrativo, y ves la yuxtaposición de lo subjetivo de la fuerza de voluntad atada al valor objetivo de tener cero puntos de vida y aún así seguir en pie. Es una forma recontra simple pero efectiva de mostrar cómo funciona un personaje que representa justamente la esperanza.
Una de las cosas copadas de Final Fantasy es que cuando hay un poder así de especial, viene con un precio. En otros títulos de la saga es la humanidad o la cordura, pero en este juego es específicamente la vida. Tras “ganar” el combate, Galuf cae rendido y finalmente muere en brazos de su nieta y enfrente de sus amigos. Sin embargo, esto no es realmente el final - para un personaje que representa la esperanza, tiene mucha coherencia temática que transfiera sus poderes a su nieta para que continúe su lucha. El tipo, de forma literal y figurativa está tomando un gesto que es de los más nobles posibles que es depositar la esperanza en alguien más. Así, el arco representa la idea de que un sacrificio no es el final sino el momento de darle a alguien más las herramientas para valerse por sí mismo que dota a toda la situación de una épica única.
La última vez que vemos a Galuf es sobre el final del juego cuando su espíritu, el del rey Tycoon, y los otros guerreros del alba, le dicen palabras alentadoras a los héroes y abren la barrera para enfrentarse por última vez a Exdeath. Escenas parecidas existen en prácticamente todo manga o anime shounen, y es justamente porque son efectivas y una linda forma de hacer reflexionar al lector, televidente o jugador sobre el viaje que lo trajo a este punto. De forma figurativa y literal, se lo deben todo al abuelo.
Para el epílogo del juego, cuando los guerreros se reúnen un año después de la batalla contra Exdeath, justamente lo hacen frente a la tumba de Galuf para despedirse por última vez tanto del personaje en modo literal como del jugador en modo figurativo. El impacto del viejo se sintió toda la trama, pero el modo en el que más se siente es en la cuestión de su legado y el modo en que afectó a los demás. Los otros personajes representaron pasión, devoción y coraje respectivamente, que son valores inmediatos, posibles de manifestar en una acción del momento. Sin embargo, la esperanza solamente sirve si se construye a futuro, y por eso el pase de la antorcha a la generación que viene redondea una idea más bien compleja de una forma sorprendentemente elegante para un videojuego de 16 bits.