Final Fantasy 6: la ambición contra el miedo
Bronca porque está prohibido todo, hasta lo que haré de cualquier modo. Bronca porque no se paga fianza si nos encarcelan la esperanza. - Pedro y Pablo
El miedo, la alienación y la falta de confianza en el otro son algunos de los catalizadores de los crímenes más terribles de la historia. Esto queda aún más marcado cuando se implica que el otro tiene un poder desconocido, incomprensible, al que los demás no tienen acceso. Tituba, una esclava que llegó a Massachusetts desde Barbados, se enfrentó a terribles acusaciones al hablar de tradiciones de su pueblo como el vudú, una forma de magia. La mujer se convirtió en una de las primeras personas en tomar el estrado en los juicios de Salem, donde fue forzada a confesar que practicaba brujería y pasó un año presa antes de que sus amos eventualmente se la sacaran de encima al venderla. Si bien se la acusó de poseer un poder descomunal y comunicarse con demonios, el poder real de las instituciones decidió su destino sin que ella tuviera la oportunidad de defenderse de forma legítima.
Final Fantasy 6 arranca con una obertura, porque no podía ser de otra manera. Omen (“premonición”) combina varias de las melodías más icónicas del juego en una sola pieza. Primero se proyecta sobre ella el título con un cielo oscuro y tormentoso de fondo, que inmediatamente muestra lo evocativa y cinemática que es esta entrega en comparación a las anteriores. “Hace tiempo, la Guerra de los Magi redujo el mundo a un yermo arrasado, y la magia simplemente dejó de existir. 1000 años pasaron… acero, pólvora y vapor han sido redescubiertos y la alta tecnología reina. Pero hay quienes esclavizarían al mundo al revivir la fuerza destructiva conocida como magia. ¿Podrá ser que aquellos en el poder estén al borde de repetir este error sin sentido y mortífero?”, lee el texto que sigue. Es como si un narrador en off te estuviera introduciendo en el mundo. La secuencia es espectacular por plantear un misterio al instante, evocar la imagen de magos fuera de control y nombrar una catástrofe de proporciones tales que arrojó a la civilización a una era de oscuridad en la que hasta el acero debió ser redescubierto. Un detalle cool: la tecnología “avanzada” existía antes, el texto implica que convivía con la magia pero que debió ser “redescubierta”.
Luego todo queda en absoluto silencio y solo podés oir el viento. Tres armaduras magitek, esta especie de exoesqueleto metálico que ves en el logo del juego, aparecen en pantalla siendo piloteadas por dos soldados y una chica de pelo verde. Los soldados son Biggs y Wedge, en referencia a Star Wars. Se ponen a hablar de que su misión es confirmar los reportes de que el pueblo de Narshe oculta algo llamado “Esper”, en estado intacto mil años después de la Guerra de los Magi. Pero Biggs no está tan preocupado por la misión, sino por la chica que los acompaña. Parafraseando tira: “Si, ok, pero ¿por qué nos acompaña esta… bruja? Escuché que mató a 50 soldados en un par de minutos.” Wedge contesta que no se haga drama, que la chica es una esclava gracias a la corona que lleva que le quita la capacidad de pensar y que “ni va a respirar si no le damos la orden.” Así el grupo emprende la marcha con un plano secuencia en Mode-7, el truco técnico de la Super Nintendo que podía simular tres dimensiones, y ves a las tres armaduras recorriendo el campo nevado en la oscuridad de la noche a medida que se acercan al pueblo mientras la música vuelve a sonar.
La secuencia entera es lenta. Los personajes se toman el tiempo de hablar entre ellos y cuando comienzan a caminar lo hacen en el más solemne silencio, porque más que ser muñecos de videojuegos son personajes en una obra.
Una vez que entran en Narshe, una milicia de aldeanos intenta detenerlos con criaturas, bestias y soldados pero poco pueden hacer contra tres armaduras Magitek. Lo más interesante es que, si bien Biggs y Wedge tienen ataques de hielo, fuego y trueno en sus exoesqueletos; la chica tiene acceso a otros poderes como veneno, usar misiles o confundir enemigos. Se supone que los dispositivos son todos iguales, pero claramente muestran que el control de ella sobre las fuerzas sobrenaturales es superior a través de la jugabilidad. Es un detalle muy cool. En las casas ves puertas, en los rincones callejones y en el ambiente un montón de detalles. Pero casi no podés explorar porque estás subido arriba de una armadura gigante, así que lo único que podés hacer es masacrar guardias camino a las minas del pueblo.
Una vez ahí te enfrentas al primer jefe, un monstruo tipo caracol entrenado por los guardias de Narshe. Esta primera batalla, a modo tutorial, te explica que a veces los enemigos tienen muchas partes que atacar y que conviene ser estratégico. En el propio diálogo, por ejemplo, te tiran tips estilo: “cuidado que guarda energía en el caparazón, no la ataques cuando se va a guardar” y cosas así. El juego se toma el tiempo de enseñarte sin romper la narrativa. La pelea, cualquiera sea el caso, es bastante sencilla y tras caer la criatura el grupo llega finalmente al Esper. Es una bestia verde atrapada dentro de un cristal de hielo. A pesar de la corona que le impide pensar, la chica se acerca al ser y comienza a reaccionar con éste como si estuvieran conectados, ante el terror de sus compañeros. El terror no es infundado: a los pocos segundos y tras gritarle que les explique qué está ocurriendo, simplemente se desintegran en el aire para nunca más ser vistos a medida que una luz blanca cubre la pantalla.
Cuando recuperás el control, el personaje sale de una cama en un lugar desconocido y un hombre le dice que se lo tome con tranquilidad, que ya le removieron la corona y vuelve a ser dueña de sus pensamientos. Ahí le pregunta cómo se llama y hasta el jugador más despistado se da cuenta que todavía no lo había dicho. El juego funde a una pantalla negra con ella en el centro y el texto la describe: “Una misteriosa joven, controlada por el Imperio y nacida con el don de la magia…”. El menú te permite elegir su nombre, pero para nosotros es Terra. Esto es un detallazo porque con la presentación y descripción prácticamente pareciera que la voz en off fuera un Impresario, alguien que narra y organiza una ópera. Incluso, y sin spoilear nada, cuando ganás vuelven a presentarte a los personajes en los créditos y te muestran sus nombres como si interpretara un papel. “Terra como Terra Branford,” dice por ejemplo la placa de nuestra heroína.
La muchacha vuelve a colapsar. Cuenta que no puede recordar la gran cosa porque tiene amnesia y le cuesta muchísimo siquiera estar parada. Pero cuando los guardias de Narshe vienen a golpear la puerta y pedirle al tipo que entregue a la bruja que mató a tantos de sus compañeros, él le pide que escape del pueblo por las minas y busque al grupo de resistencia conocido como los Returners. En lo que va del juego ya te presentaron al menos tres facciones: Imperio, Narshe y Returners. Habrá aún más a medida que avances. En su mareo y sin deseos de matar a nadie más, Terra decide hacer caso y escapar. Eventualmente los enemigos la acorralan en la mina e intentando escabullirse se cae por un pozo.
El juego pone un filtro color ocre a lo Breaking Bad en escenas de México para todo lo que sigue. En este caso no tiene nada que ver con el negocio de la droga, sino como recurso de secuencia de flashbacks. Ahí vemos que a la corona que bloqueaba su mente se la puso un tal Kefka, quien a la vez la entrenó para usar sus poderes y matar soldados. Todo esto es aparentemente parte de un esfuerzo organizado del imperio para revivir la magia. Acá se explicita algo que capaz no era tan obvio con solo ver los cascos simil Wehrmacht de Biggs y Wedge: el imperio tiene una estética terrible de partido nazi y los mismos deseos de oprimir y conquistar cuanto territorio tengan enfrente. “Estamos al borde de un descubrimiento enorme. En los próximos días veremos un renacimiento total de la magia,” exclama el Emperador Gestahl. “Es nuestro destino, y solo nuestro, tomar esta fuerza mística y reclamar lo que nos corresponde por derecho,” dice antes de tirar lo que claramente es un saludo nazi. Kefka y otros dos generales están parados detrás de él y un poco más al fondo se la ve a Terra. Al volver al presente ella cae y queda desmayada en el piso.
En este momento nos presentan a nuestro segundo personaje. Un pibe joven con una bandana, chaleco y botas entra en la casa del viejo que ayudó a Terra y le dicen: “Te demoraste un montón. ¿Qué onda, te colgaste robando?” Ahí la descripción tira: “Cazador de tesoros y viajero, buscando el mundo por reliquias del pasado”. Si ya jugaste antes te va a llamar la atención el foreshadowing. “¡PREFIERO el término cazador de tesoros!”, contesta. Gracias al texto anterior ahora sabemos que se llama Locke - Locke Cole. “Ja, pavadas semánticas” retruca el viejo. “Una diferencia enorme,” contraataca el pibe. La cuestión es que inmediatamente lo ponen al corriente de la situación: una chica está en peligro y necesita ayuda. El tema es que inicialmente Locke dice “¿No será esta famosa bruja que todo el imperio busca, no?”, medio reticente, pero ni bien el otro hombre le menciona que tenía una corona para esclavizarla, cambia de inmediato la actitud y sale onda: “AH, ok, ¡entonces tenemos que ayudarla!”
Esto quizás sea una de las pocas fallas que tiene Final Fantasy 6. Viendo que todos se toman las coronas para esclavizar personas como algo tan común y que excusa todo, es raro que fuera de Terra nunca se vea otra en todo el juego. Cuanto menos, es desprolijo, porque si sos el imperio y vas a conquistar ciudades y cosas, sorprende que no prefieran simplemente usar estos artefactos para controlar a los gobernantes. Quizás al menos poner una línea de cómo solo funcionan con aquellos que tienen alguna conexión con la magia, o algo así, hubiera hecho que esto pase como algo más natural. Tal vez poner algunos soldados controlados por coronas podría ser otra opción. Algo que justifique que tanta gente sepa lo que es dentro del universo del juego.
La cuestión es que Locke no tiene mucha introducción. Es un pibe que quiere ayudar a una piba y cada tanto medio que le hace ojitos, pero no pasa nada. En un principio cae medio raro, casi chovinista con esa cuestión de querer proteger mujeres, pero con el correr de las horas se va a volver más profundo e interesante. Con su agilidad de ladrón (ejem, cazador de recompensas) el tipo logra llegar a donde Terra colapsó antes que los guardias, y se encuentra con la sorpresa de que un grupo de Moogles que viven en las minas tienen la intención de ayudarlo a proteger a la muchacha. Acá te presentan un tutorial de algo que ocurrirá varias veces a lo largo de FF6: tus héroes se van a dividir en 3 grupos y vas a tener que intercambiar entre equipos para lograr alguna meta. En honor a la coherencia nunca se explica demasiado de los Moogles, por qué colaboran o cuál es su conexión con el Imperio, los rebeldes o lo que sea. Tampoco por qué viven en las minas, pero eso es lo de menos. La secuencia dura 5 minutos de juego y dale que va.
Cuando la chica se despierta, el ladrón tiene cierta humildad que queda simpática: ella le agradece y él se hace cargo de que no fue realmente él el que la salvó sino los Moogles. Esto está piola porque tenés una piba amnésica y cualquier mal gesto sería muy fácil de leer como un intento de manipularla, que te recontra desencantaría del personaje, pero resulta que el flaco va con la posta. Así, finalmente Locke logra retirar a Terra de las minas de Narshe con la promesa de llevarla al reino de Figaro, por lo que ambos abandonan Narshe y emprenden su viaje al sur. Eso sí - antes de salir, podés visitar un edificio donde hay un montón de personajes que por medio de diálogo hacen de tutorial y te enseñan cosas estilo “acá podés salvar el juego,” “así se hacen acciones,” “con esto equipas armadura” y cosas así.
Un detalle: nombres como Locke (por John Locke), Kefka (por Franz Kafka) o Figaro (por el protagonista de la ópera “El barbero de Sevilla”) son todas referencias a la Europa moderna o victoriana. Esto contrasta con los nombres que venían de antes, más de fantasía a lo Tolkien o basados en la Biblia. Esta es una elección estética que suma mucho a la evocación en general y ayuda a darle este tono más moderno, oscuro y cerebral a la aventura en comparación a sus predecesores; bastante más alegres con perdón de FF2 y ciertos momentos de FF4. Este mundo parece muchísimo más frío y duro basado en lo que vimos hasta ahora, con facciones que no logran organizarse para presentar frentes unidos contra la amenaza de los imperiales.
La clave de la cuestión es la bruja a la que todos le tienen miedo. Como la chica maneja un poder que nadie entiende y los grupos que la vieron hasta ahora intentaron o usarla o suprimirla, la piba anda constantemente con miedo y sin mucha idea de en quién confiar. Lo que es más, como tiene amnesia sus habilidades la hacen sentir alienada porque no sabe por qué ni cómo las tiene. Esto contrasta con figuras más del estilo: “este poder quiere decir que yo tengo derecho a gobernar” o “es mi responsabilidad salvar el mundo” clásicas de los videojuegos u otros medios de ficción. La historia de Terra es más bien la de alguien que, con todas estas capacidades, lo que más le interesa es ver qué lugar ocupa en el mundo cuando todas las instituciones dominantes quisieran pasarla por encima. Una de las premisas que más te enganchan desde el minuto uno que haya existido en el mundo de los videojuegos hasta ese entonces. FF6 todavía no está listo para decirte si hay buenos o malos y se aprovecha un poquito de esa ambigüedad… aunque no haya mucha sutileza en vestir al imperio con cascos nazis, ¿no?