Final Fantasy 6: La ópera, María, Draco y la comedia del arte
Inside my heart is breaking, my makeup may be flaking but my smile, still, stays on. - Queen
En Moulin Rouge Satine tiene un objetivo: hacer de su carrera como actriz algo más serio y respetable. Para esto planea buscar el sponsoreo del duque de Monroth y tratar de seducirlo; pero al hacerlo se da cuenta de que el tipo que llevó a sus aposentos es Christian, un poeta que planeaba escribir para ella. Cuando el lord pregunta sobre la relación, lo convence de que en realidad todo es parte de la idea que le iban a presentar desde el principio. ¿La obra dentro de la obra? Una trama muy parecida. Un artista pobre se enamora de una cortesana que lo confunde con un poderoso maharajá, siguiendo los mismos tipos de personaje marcadísimos. Moulin Rouge no es una ópera, pero el musical es en parte un heredero directo y muestra cómo los patrones y arquetipos se remixan y reutilizan.
Final Fantasy 6 hace algo inteligente a nivel diseño de mapa porque a la vuelta de Zozo, donde no hay dónde descansar, te cruzás de nuevo con el opulento Jidoor. El jugador, naturalmente, va a ir al hotel a pasar la noche y notará que la gente comienza a hablar de que el dueño de la ópera tiene un problema. Este vive en la mansión más imponente. Al llegar te cuenta que el forajido y apostador Setzer Gabbiani quiere secuestrar a la cantante Maria para convertirla en su esposa. Hay un detalle y es que Celes es muy parecida a ella. El juego pone pantalla negra y nos presenta al nuevo personaje: “Un espíritu libre que juega al blackjack, recorre el mundo y transita casinos” y nos permite darle nombre como para adelantar que lo vamos a controlar eventualmente. La situación llama la atención de los aventureros porque una airship, esta especie de barcos voladores que son marca de estilo de la franquicia, sería un excelente modo de infiltrarse en el imperio desde el aire.
La existencia de una casa de ópera dentro del juego es un detallazo. Remueve los últimos vestigios de RPG de fantasía medieval, para ponerte en un mundo claramente post-revolución industrial y post-renacentista donde canónicamente hay un estilo de música moderno, fuertemente asociado a una época posterior. Más importante, prueba que existe el ocio, que será privilegio de los poderosos pero no exclusivo de la realeza. Comparado a entregas previas esto dota al universo de profundidad. Pinta escenas más vívidas e interesantes que pueblos y ciudades llenos de personajes no jugables que, pareciera, viven para decirle cosas al jugador que pulsa el botón de hablar frente a ellos. Lo que hace para aportar color y el modo en que se entreteje con la historia es elegantísimo y simplemente invaluable.
En la casa de ópera el impresario revela que está a punto de cancelar la obra para proteger a Maria y evitar el desastre, pero Locke tiene otro plan. La idea es conocer a Setzer, así que la obra se llevará a cabo y en vez de María la que va a cantar será Celes. Al oír acerca del elaborado engaño la caballero magitek no quiere saber nada. “Soy una ex general del imperio, no una mujerzuela de la ópera”, le grita al grupo… pero inmediatamente se acomoda el pelo, se mete al vestuario y trata de afinar sin que nadie le diga nada.
La escena es adorable porque hasta ahora Celes fue durísima, fría como el hielo que usa con su magia. Producto de ser una militar tan joven nunca tuvo contacto con el arte, los vestidos y aspectos más típicamente asociados con lo femenino. Sin embargo, en el momento que tiene acceso a ello, en realidad le interesa y le cuesta admitirlo. También curiosa es la reacción de Locke, una fuerte risa como si hubiera sabido desde el vamos que iba a reaccionar así. Si se acostaran de una vez y se calmaran, la misión se resolvería en 5 minutos.
Como si fuera poco el espectáculo tiene un infiltrado más. Ultros, el pulpo, está de vuelta y busca venganza por su anterior derrota, así que jura que va a arruinar todo. Lamentablemente nadie encuentra su carta de amenaza. Locke y sus aliados toman sus asientos y arranca la ópera. Aún con la tecnología de un videojuego de 1994, hace lo imposible por parecerse a una obra musical de verdad. Este trabajo está dividido en cuatro partes y es producto de la colaboración de Nobuo Uematsu, el músico principal de la franquicia, pero también del guionista y director Yoshinori Kitase, que ayudó con la letra y la trama para asegurarse que canónicamente estuviera a tono con la historia.
Ópera Maria to Doraku (オペラ〜マリアとドラクゥ, o “Ópera de María y Draco”) es una pieza de 4 movimientos que cuenta la historia de dos personajes separados por la guerra y su eventual reunión. Toma montones de arquetipos de la comedia del arte, un tipo de teatro italiano donde repetían a los personajes en distintas aventuras o situaciones y se caracterizaba por dar lugar a la improvisación. Por ejemplo Maria y Draco son los enamorados, como Isabella y Florindo, mientras que el antagonista Ralse es el arquetipo de Il Capitano, que representa la fuerza militar y la autoridad y suele ser el antagonista que quiere quedarse con la chica. Los otros personajes suelen ser los amos o los criados (‘zanni’) que en los papeles apenas figuran, pero su existencia es relevante para el final de la obra.
Obertura
En una ópera, la obertura es el segmento que abre. En este caso se llama simplemente “Overture”. La sección tiene la tarea de ser una introducción para que el espectador se ponga a tono no solo con el mundo, sino desde lo instrumental y musical. Se insertan los leitmotiv que se recuperarán a lo largo de la obra. Así la historia arranca con una potente introducción orquestal y nos muestra la guerra entre Este y Oeste, e introducen a Draco, el héroe del Oeste. Cuando empieza a cantar, se establece su leitmotiv, la línea melódica principal que ata toda la pieza. El protagonista se toma un momento para recordar a su amada en medio del campo de batalla y habla de su deseo de oír una vez más su voz.
Acá es cuando recuperás el control de Locke. Si de casualidad tenías a Shadow todavía en tu grupo, en este punto vas a notar que se fue. El impresario comenta que “se fue porque dijo que si se quedaba 5 minutos más, se iba a quedar dormido.” Un tipazo. Podés interactuar con el resto del grupo y ver qué les parece la obra hasta ahora, o ir a ver a Celes que está estudiando el guión para cantar su parte. Al encontrarla Locke se pone colorado y comenta que está bellísima. En ese momento la general le pregunta a Locke por qué la salvó en South Figaro y él responde que porque una vez fracasó a la hora de salvar a Rachel. La joven pregunta si ella es “solo un reemplazo” y el caza recompensas contesta que el moño le queda hermoso (cagón). Antes de que la charla siga, es hora de salir a escena.
Aria
El aria es, en el caso de Final Fantasy 6, el corazón de la obra. Si bien dentro de una ópera se supone que cada tema individual es un aria, el término refiere específicamente a una melodía solista, por lo general una voz, que se interpreta con acompañamiento. Esto contrasta con los dúos o coros que suelen aparecer más adelante y por lo general tienen un tono más íntimo. Esto es lo que se parece más a una canción pop tradicional, con versos, cortes para melodía en un formato más reconocible.
La pieza que canta Celes se llama Aria di Mezzo Carattere (“Aria de medio personaje”) y refiere justamente a que ella es la mitad de la relación que plantea la historia. Esta secuencia no es que tenga acción sino que el jugador debe elegir las líneas a tiempo sin equivocarse, una mecánica que se usa exclusivamente en esta parte y ninguna vez más. Lo interesante es que la melodía de María, mucho menos triunfal y en tono más personal, repite el leitmotiv de la obertura para conectar melódicamente a los enamorados. Un uso maestro del recurso por parte de Uematsu. Así, María se lamenta y se pregunta si debe olvidar a su amado y casarse con Ralse para concluir la guerra con una alianza. Finalmente el canciller le implora que acepte el matrimonio y concluye la escena.
Mientras Celes termina su parte Locke sale de los vestidores y, ahora sí, encuentra la carta de Ultros que promete arruinar la obra en venganza por su derrota. Se le revela esto al impresario pero el show debe continuar.
Recitado
En un recitado un narrador omnisciente, que puede o no seguir el ritmo, maneja los tiempos y hace elipsis para mover hacia la próxima escena. Estas secuencias no plantean ideas musicales nuevas y más bien son una continuación natural de lo que vino. En Wedding Waltz - Duel (“Vals de boda - duelo”) vemos a Maria y Ralse bailar hasta que, el narrador anuncia, Draco llega para rescatarla. Ambos intercambian injurias y prometen luchar hasta el final por el amor de la chica. El detalle, ahora con la voz de Ralse se agrega una melodía de contrapunto al intercambio de los dos enamorados que lo hace sonar como un diálogo real y lo dota de muchísima personalidad.
Mientras abajo ocurre eso, los héroes notan que Ultros va a lanzar una pesa gigante desde el techo del edificio para que aplaste a los actores. Los protagonistas tendrán 5 minutos por reloj para evitarlo. Es un desafío en tiempo real donde hay que correr por las vigas hasta alcanzar al pulpo. Mientras Ralse y Draco pelean en el escenario, un duelo completamente diferente se libra arriba, que es más por alivio cómico que otra cosa y todos forcejean para que Ultros no tire todo. Al final los héroes se caen del techo y noquean tanto a Ralse como Draco. El impresario, desesperado, dice que esto no puede ser, que alguien tiene que quedarse con la chica.
Gran final
La cuarta pieza es Grand Finale. Cuando interpretan la canción en vivo en conciertos alusivos o la escuchas en CDs, sabés que el final real de la historia es que Draco derrota a Ralse y este con sus últimas palabras le pide que cuide a María hasta el fin de sus días, porque a pesar de todo realmente la amaba. El formato por momentos es un dueto y en otros un coro porque María también participa.
Con el final interrumpido acá ocurre algo diferente. El show debe continuar, así que Locke se para y dice que él se quedará con Celes… digo, María. Ultros, que inexplicablemente se mete en la narrativa de la historia porque ya está tan involucrado como el jugador y de a momentos casi amaga con romper la cuarta pared, dice que él será el que se quede con ella. Ahí sí empieza un combate propiamente dicho, la pelea con el boss que estabas esperando.
La subversión acá es que al caer el protagonista y el antagonista, Locke y Ultros respectivamente pasan a ser personajes de la obra y los reemplazan - el grupo de los criados en la comedia del arte. El pulpo encajaría en el arquetipo de Arlequín, bruto, borracho y propenso a la comedia, uno de los personajes más populares en la ficción de la época. Se podría argumentar que Locke y el resto siguen un arquetipo similar, Brighella, otro tipo de criado que es más astuto, pero también básicamente un payaso. Mientras los zanni pelean entre ellos y el enemigo cae, Setzer aparece de la nada, aplaude la performance y secuestra a la damisela. Todo viene de acuerdo con el plan. La escena concluye con el impresario más que feliz prometiendo una eventual parte 2… que desgraciadamente nunca podremos ver porque el juego va para otro lado.
La siguiente escena se narra desde la perspectiva de Celes. Desde la sala de máquinas de la airship, que esta vez en vez de parecer un galeón es más bien un zeppelin, la general deja entrar a sus aliados cuando Setzer está distraído. El apostador, que no es ningún boludo, se da cuenta de inmediato del engaño y está dispuesto a echarlos de la nave hasta que los héroes revelan que necesitan infiltrarse en el Imperio y que este es un enemigo mutuo. El hombre accede a ayudarlos pero a cambio pide la mano de Celes, que es “aún más hermosa que María”, comentario que pone a Locke medio de los pelos. Para sorpresa del aventurero ella accede, pero impone una condición.
Se decidirá todo con una moneda. Si cae cara, Setzer ayudará sin recibir nada a cambio; pero si cae ceca, ella se casará con él. Locke se opone terminantemente pero lo manda a callar y lanza al aire: cara. El apostador se da cuenta rápido que lo cagaron: esta es específicamente una moneda de dos lados iguales. Lejos de ofenderse, se ríe y dice que los ayudará porque no tiene nada que perder excepto la vida. De este modo, los héroes finalmente encuentran su modo de transporte hasta el Imperio.
Un detalle fantástico y totalmente opcional es que si en esta secuencia tenés a Edgar en el grupo, ves que Celes habla con él antes de lanzar la moneda. Podemos asumir a pesar de lo rudimentario de los gráficos que el rey es quien se la da. Esto se confirma si Sabin está también allí. Dice: “hermano… esa moneda, ¡no me digas que!…”. La implicación es que es la misma que usó Edgar para definir su destino junto a Sabin cuando eran chicos: el rey de Figaro se aseguró de que su hermano gane para que él mismo elija si quiere ser rey o tomar su libertad y hacer de su vida lo que quiera. Así, Edgar se vuelve aún más interesante: específicamente optó por perder porque antes que el reino o la libertad, lo que le regaló a su gemelo fue la posibilidad de elegir su destino. Muestra una nobleza increíble. Lo que es más, todo este tiempo ocultó el engaño y estuvo cómodo con eso - el verdadero tipazo.
La escena de la ópera es una de las secuencias más importantes en la historia de la franquicia y hace cosas increíbles. Para empezar, meter una historia dentro de una historia en un juego narrativo muestra qué tanto más ambiciosos eran los creadores, que ahora abiertamente intentaban complejizar las tramas para darle color y personalidad al mundo. Además el mérito de Uematsu y Kitase es doble por haber logrado que limitados 16 bits y canales simularan las melodías de voces; con tiempos, ritmos, dinámicas, subidas y bajadas de nivel y todo sin tener acceso a tecnología como el CD que permitiera digitalizar voces. Este monstruo de unos 15 minutos de duración entró en un cartucho de apenas 2.14 megas y es impensado que tanto tome tan poco espacio. Los eventuales covers, reversiones y la versión con voces de Pixel Remaster terminan así demostrando que detrás de lo rústico y crudo que puede sonar un videojuego, supieron aprovechar el banco de sonido del SNES para crear algo único, valioso, que es a la vez el pico de la tecnología posible en esa plataforma.
El mismo coraje que requirió Draco para ir a la guerra o Locke para circular por los techos, es el de los autores que por medio de una canción se animaron a más y tomaron influencias impensadas para un JRPG como la comedia del arte. El diccionario de Oxford dice que una comedia es una obra dramática que “muestra lo ridículo, con elementos que divierten y hacen reír y con un desenlace feliz”. Esa definición se aplica a la perfección acá. Es ridícula la dimensión del logro y el mundo es un lugar más feliz porque existen piezas de este calibre.
Acá debajo, versiones y covers:
Pixel remaster en todos los idiomas
The Black Mages - Darkness and Starlight
Distant Worlds
Kara Comparetto
Dragon Theathre
Kay the Pianist