Final Fantasy 6: monstruos de las profundidades y falsa paz
It was just before dawn one miserable morning in black 'forty four when the forward commander was told to sit tight - Pink Floyd
En 1945 Japón recibió dos ataques nucleares de parte de Estados Unidos que marcaron el final de la Segunda Guerra Mundial. Al menos en lo que a campos de batalla se refiere. Un evento así de devastador, que se lleva a millones de vidas y causa todo tipo de problemas en las décadas que siguen, marca el inconsciente colectivo por muchísimo tiempo y se manifiesta de formas bastante únicas en el arte. Así, uno de los productos de exportación más importantes de Japón fueron los “kaiju”, un grupo de monstruos entre los que se encuentra el conocido Godzilla; que debutó en 1954. ¿La idea? Producto de las explosiones un horror primordial despierta desde el mar y ataca las grandes metrópolis del archipiélago - demostrando que por jugar con poderes más grandes que ellos, la humanidad se encontró una fuerza que los eclipsa y deja indefensos.
Terra y el resto de los Returners se reúnen en Narshe. Todos tienen nueva información. Banon y los suyos lograron que la ciudad acceda a pelear contra el imperio y forjaron un pacto donde ésta proveerá el material de sus minas mientras que Figaro hará lo propio con el conocimiento técnico para crear un frente armado y común. Todavía confían en que Terra es su última esperanza y le piden que haga de puente entre humanos y espers. La joven, que ahora sabe que es hija de ambos mundos, acepta porque es la única que puede lograrlo.
Este es el primer punto donde se nota el cambio en el personaje. Donde antes había dudas, ahora hay melancolía y callada determinación. Por ahí, la carga que le pone Banon con su “sos nuestra última esperanza” es un montón y cualquier misión diplomática sin ella era un intento igual de legítimo; pero para fortuna de la trama Terra está de acuerdo. Lo importante es que esta vez lo elige ella. Las fuerzas de Narshe y Figaro se preparan para lo que consideran que será un ataque combinado desde el norte de Vector y los espers desde el este. Sin spoilear mucho, esto nunca se llegará a concretar.
Eso sí, antes de ir ahí podés hacer un par de sidequests. Por ejemplo, en Narshe hay una casa con un hombre lobo que es un ladrón (¿Te acordás de Lone Wolf en Final Fantasy 5? Este es igual) e intenta escapar con un tesoro en dirección a las minas. Si decidís darle caza, lo vas a encontrar al borde de un acantilado con un moogle de rehén. Lejos de dejarse amedrentar, el moogle lo golpea y quedan los dos colgando. Si perseguís al ladrón, obtenés un broche para pelo de oro que permite consumir la mitad de los puntos mágicos de cada hechizo. Si salvás al moogle podés reclutar un personaje extra para tu grupo.
“Amante de los humanos, hablador, vivo, bailarín… Moogle” es toda su presentación. La criatura te cuenta que Ramuh le enseñó a hablar y que le pidió que te ayude - y esa es toda la justificación que tendrá. Acá es raro que nadie se pregunte qué onda con estos moogles. En un principio ayudaron a Terra y Locke a escapar, ¿y ahora resulta que hay uno que habla y conoce a los espers? Se sobreentiende que el personaje es alivio cómico y un extra, pero no deja de dar la sensación que acá hay una historia más grande que no nos contaron. Quizás los moogles y espers tengan un orígen común, tal vez conozcan más detalles de la magia y por ahí estamos sobreanalizando un montón. Esto último es increíblemente probable pero ojalá que si un día hay una remake completa tiren algún dato más de esto.
Para llegar al mundo de los espers habrá que repetir el viaje que hizo Madonna y meterse en una cueva al este de una base militar imperial. Acá es donde debería saltar la primera señal de alarma. Cuando explorás te das cuenta que no hay nadie y cada soldado imperial abandonó su puesto. Pero el grupo decide seguir adelante. ¿La calle es una trampa? Nooo, ni idea, no soy de por acá. El grupo se infiltra en el que posiblemente sea el dungeon más difícil del juego: la cueva a la Puerta Sellada.
Este lugar es un peligro por todos lados. Para empezar, el salto de poder de los enemigos es bastante potente y está lleno de no muertos. Hay criaturas que en un mal roll de los números de daño pueden bajarte a un personaje en un solo ataque, dinosaurios zombie y bichos que absorben daño de fuego pero no tienen ninguna debilidad a otro elemento. Además, hay un ninja buscando tesoros como miniboss opcional que pega durísimo y si tenés nivel bajo, te puede reventar al grupo entero de una.
Para este tramo funciona muy bien Sabin con su ataque aura bolt, que hace daño de elemento sagrado; Edgar con su motosierra y posibilidad de matar en un solo golpe o Terra y su comando trance. Resulta que ahora que la recuperaste puede usar un turno para entrar en su forma esper y aumentar muchísimo el poder de su magia. Su diferencial es esta habilidad, dado que si hubiese seguido solo teniendo acceso a los hechizos, ahora estaría exactamente igual que todos los otros personajes. Desde un punto de vista jugable, es un lindo giro que enfatiza su rol como maga guerrera.
Al llegar al final, Terra intenta usar su forma de esper para comunicarse con la barrera pero el intento no sale demasiado bien. Mientras esto ocurre, de repente se escucha la risa de Kefka (una vez más, siempre te va a poner los pelos de punta). El bufón llega con un destacamento de soldados y revela que está ahí porque los siguió, que por eso la base estaba vacía y que planea invadir el reino de los espers. El tipo ya está super configurado como uno de los villanos más carismáticos en la historia de FF al poderle seguir el paso a los héroes, cada tanto ganar y encima ser tan malvado que es casi operático. Todo para él parece ser una gran performance. Claro, es un bufón. Cuestión es que mientras el grupo lo enfrenta, Terra intenta abrir la puerta pero en vez de lo que sea que los returners o Kefka esperaban lo que se libera es un infierno.
Resulta que los esper ya estaban saliendo de todos modos y en pie de guerra. Sin intención de hablar con nadie, estas son criaturas marchando a la batalla. En una pasada frenética escapan e inmediatamente proceden a atacar Vector, la capital imperial. Los héroes se van de la cueva y toman su nave. Desde allí ven la destrucción que ocurre abajo. Si bien la escena es muchas veces comparada con la quema de King’s Landing en Game of Thrones, lo que ocurre es más parecido a Godzilla. Monstruos destruyen una gran metrópolis, matan a sus habitantes e incluso destruyen el navío que iba a investigar, como le ocurrió al pobre Bingo-Maru en el film de 1954. Sí, el vehículo de Setzer se prende fuego en el aire y es forzado a aterrizar. Los héroes deberán caminar medio continente para llegar a Vector y cuando lo hagan la encontrarán en llamas.
La ciudad está completamente destrozada y montones de Returners la recorren explicando que cuando ellos llegaron, ya estaba así. Los imperiales cuentan que los espers arrasaron con todo. Dentro, Banon declara que el emperador los está esperando. Al confrontarlo, lo primero que dice es “perdí mi voluntad para pelear” e inmediatamente Cid entra a la habitación a explicar que el monarca vio la luz. Después de ser testigo del horror que puede causar un esper se dieron cuenta de sus errores y ahora buscan hacer la paz.
No es infrecuente que los líderes se rindan después de que su ciudad es tomada, pero en este caso estamos hablando del enemigo supremo, el “Führer” de este conflicto. Lógicamente a los héroes se les hace rari. El emperador pide que antes de cenar con él y discutir términos hablen con cuantos soldados puedan porque algunos de ellos no están listos para una paz duradera. Acá Final Fantasy 6 hace algo interesante porque permite recorrer el palacio libremente y ver las opiniones de los demás, como para hacer una simulación de diplomacia. El juego no tiene muchos sistemas para esto pero da un buen toque de color. Algunos soldados están de acuerdo con la paz, mientras que otros intentarán atacar al grito de “escoria rebelde” solo para ser domados de una buena piña.
El momento más destacado de este tramo es una línea en particular de un soldado que dice: “todas las personas que maté… yo ya no puedo volver a una vida normal” y es increíblemente potente. En muchos videojuegos de la época la cantidad de vidas a tomar era solo parte de una mecánica. Matás porque así son los sistemas de interacción. Acá, sin embargo, tenés un tipo que legítimamente muestra culpa como consecuencia de sus acciones. Está en medio de una crisis existencial y ni siquiera es un personaje principal o con nombre, solamente alguien del fondo. Es excelente el trabajo de caracterización, el nivel de detalle que Kitase logró meter y lo que la saga creció en lo emocional gracias a él.
Continuando con el gameplay de diplomacia, la secuencia que sigue es un banquete. De un lado se sienta el emperador Gestahl con cuatro consejeros y del otro, los cuatro personajes y Cid, que ahora oficialmente pide sentarse con los returners. Ahora vas a poder preguntarle cosas al líder y decir tus opiniones sobre otros asuntos. Por ejemplo, la escena arranca con el anfitrión pidiéndote brindar por algo y vos podés elegir contestar: “por los Returners”, “por el Imperio” o “por nuestros hogares.” Otra duda es qué hacer con Kefka. Te pregunta si habría que dejarlo en la cárcel, perdonarlo o ejecutarlo. También te habla de Celes y vos podés contestar: “es una de nosotros”, “confiamos en ella aunque haya espiado” o “¿realmente era una espía imperial?” El emperador asegura que ella fue la primera en ver la futilidad de la guerra y por eso se unió a tu grupo, que Kefka había mentido. Cada respuesta te suma puntos que al final se manifestarán en mejores o peores recompensas.
Al final, cuando parece haber una tenue paz, Gestahl le pide a los héroes que acompañen al general Leo a Thamassa, un pueblo aislado de todo en el que vieron a los espers. Esta misión estará a cargo de Locke y Terra, porque el resto del grupo se queda en Vector presintiendo que la buena voluntad del imperio es un chamuyo. Para meterte más en duda todavía, si vas al calabozo del palacio te vas a encontrar con Kefka en una celda que se está riendo solo cual Joker en el asilo Arkham, diciendo “no puedo creer que me pusieron acá. Ya van a ver todos.” Pero finalmente, Terra y Locke se despiden de sus compañeros y van a Albrook a tomar el barco.
Final Fantasy 6 concluye esta porción del juego con algo de su gameplay más desafiante (esa cueva del demonio, ¡los enemigos son un montón!) pero que te recompensa con algunos de los momentos más cinemáticos en la historia de la saga hasta entonces. Todo el segmento de la diplomacia, los diálogos y momentos de plantearte si confiás o no en el emperador y los imperiales; marcan un crecimiento enorme en lo narrativo - es muchísimo más complejo que iteraciones previas.
A la vez, la parte de usar sistemas de juego que claramente no estaban diseñados para cosas que no sean caminar y pegarle o hacerle hechizos a bichitos en combate, muestran al título en un momento de animarse a todo, probar cosas y que salga lo que salga. Así queda demostrada una de las grandes fortalezas de la saga, aprovechar lo que hay y lo que se puede para dar color y generar la ilusión de participación en una historia más grande que uno. Quizás no participemos tanto como creemos… pero la fantasía es que sí.