Final Fantasy 6: sangre nueva y el inicio de la mejor trilogía de todos los tiempos
Oh, baby I get by with a little help from my friends, all I need is my buddies, try with a little help from my friends - The Beatles
La forma menos egoísta de crear cosas y mejorar el mundo es tener la humildad de apreciar a los que vinieron antes que uno, pero también la grandeza de entrenar a la generación que viene. Aristóteles, quizás el filósofo más importante de la antigüedad, fue el discípulo más importante de Platón, quien a su vez era discípulo de Socrates, y sus aportes en los campos de la ética, filosofía, cosmología, retórica y otras ciencias y artes casi no tiene comparación. Pero, no contento con los logros personales, el tipo tuvo la ambición para pensar en el futuro y así tuvo montones de alumnos incluído Alejandro Magno, que por haber nacido fuera de las ciudades helénicas, casi se queda sin poder acceder a la educación formal. Aristóteles incluso formó un liceo antes de morir desde donde se aseguró que la idea de educar fuera específica y activamente continuada - porque si bien en general reconocemos al hombre, nada es posible sin el trabajo en equipo.
Ya para 1991 Final Fantasy era la marca más importante de Squaresoft. Su trabajo en la serie hizo que Hironobu Sakaguchi creciera en rango y responsabilidad hasta convertirse en vicepresidente ejecutivo. Esto causó que su rol como la figura más importante de la saga y mente maestra de la criatura empezara a disminuir. Pero como el show debe continuar, Sakaguchi llamó a varios de los miembros que venían trabajando con él desde hacía un tiempo y les pidió que dieran un paso al frente. Si bien mucha gente que desarrolló Final Fantasy 6 pudo trabajar por primera vez en la saga con esta entrega, las posiciones de mayor importancia tuvieron una repetición de roles esperable. Obviamente Uematsu, Shibuya y Amano volvieron en música, gráficos y arte, como para darle continuidad al equipo estrella. Sin embargo, tres de los elegidos de Sakaguchi se tuvieron que poner la diez. Estos fueron el futuro director Tetsuya Nomura, la artista Kaori Tanaka, y quizás más importante, quien sería el creativo más influyente de la saga en su era de oro, Yoshinori Kitase.
Sakaguchi así por primera vez no estaría a cargo de la dirección de un nuevo Final Fantasy, sino que esta vez su título sería productor ejecutivo. ¿Su trabajo? Asegurarse que el juego se “sienta” como Final Fantasy. Lo que era la dirección esta vez correría por cuenta de Yoshinori Kitase, que había ayudado con la historia en FF5, y Hiroyuki Ito, que ya había hecho el sistema de batallas en FF5 y FF4: Un director que diera continuidad a la parte de la trama y uno que hiciera lo propio con la parte jugable. Ito manejó todo esto por su cuenta, mientras que Kitase, Tanaka, Nomura y Sakaguchi hicieron algo raro: intentaron crear un juego sin un protagonista obvio, y en su lugar presentaron una épica con muchas partes que se mueven.
Entre los cuatro empezaron a diseñar dos personajes cada uno. Dice la leyenda que Sakaguchi presentó a Locke y Terra; Kitase a Celes y Gau; Nomura a Shadow y Setzer y Tanaka a Sabin y Edgar. Con estos 8 personajes de base y 6 más que sumaron después, Kitase comenzó a escribir una trama que más o menos uniera todas estas historias manteniendo elementos de la saga. Hay un imperio, hay magia, hay rebeldes, hay un ladrón, un ninja, una maga, un monje, es Final Fantasy, ¿no? Bueno, más o menos. Resulta que la colaboración los hizo estirar un poco el límite de la saga y plantearse salir de la fantasía medieval: esta vez el juego tomaría lugar en un mundo steampunk, donde la magia es rara y debió ser reemplazada por tecnología a vapor. Así, la clave es la mística - no se puede confiar en la magia, es incontrolable, peligrosa y usarla trae consecuencias.
En el libro Introducción al Diseño de Videojuegos de 1994, entre varias entrevistas a autores japoneses, hay una con Sakaguchi donde habla de este approach cooperativo.
“Juegos como Tetris y Sim City estaban hechos por un solo programador. Sin embargo, con RPGs recientes, es importante tener el poder de un equipo y habilidad individual. Yo jugaba al basket en la secundaria y con respecto a los jugadores más y menos experimentado, la filosofía era “a cada uno le llegará el momento de hacer lo que tiene que hacer.”
“El equipo Final Fantasy se siente como un equipo deportivo. Hacer un juego es una maratón que toma más de un año (nota del redactor - mi vida, Saka, si supieras lo que es hacer uno en 2022…) e incluso si alguien está encendido y listo para darle, si no te coordinas con los demás no vas a hacer un buen juego. Toma un montón de talentos hacer un juego, después de todo: gráficos, sonidos, y más.”
Sakaguchi creía en su equipo pero era un tipo duro y medio rompebolas. En la misma entrevista, defendiendo el horroroso crunch en el que trabajaban, dijo: “También quiero decir esto. Cuando tenía colegas que caían a la 1 o 2 de la tarde les decía “¡lleguen a las 11! ¡No se vayan antes de las 10! ¡Vengan los sábados! ¡Vengan los domingos! Si tienen tiempo para pensar en tener citas o ver películas, pueden pensar en eventos para el juego.” Golpeteaba los nudillos contra sus escritorios con cada cagada a pedos, y después de eso, terminabamos cumpliendo las deadlines pautadas. (risas).”
Con 5 juegos que lo precedieron Final Fantasy 6 termina respetando un montón de tradiciones, pero siendo rupturista en muchas otras. Al mundo steampunk que presenta se le suma esta cuestión de que cada personaje tiene un sistema de jugabilidad propio y que lo diferencia de los demás, como una especie de evolución del sistema de trabajos. Por ejemplo, Terra se especializa en magia, pero Edgar debe adquirir herramientas para pelear, mientras que Sabin usa ataques como si fuera un juego de pelea y Cyan tiene su técnica “bushido” donde debe concentrarse por una cierta cantidad de tiempo para lanzar cada ataque.
Justamente lo que cuentan los programadores es que esta idea de inspirarse en lo anterior pero no repetirse fue algo de lo que estaban muy conscientes. El game planner Akiyoshi Oota contó en una entrevista con la revista japonesa Game-On en 1994 que no usaron ninguna rutina de datos repetida de Final Fantasy 5.
“Nadie nos dijo que no podíamos, pero quisimos hacer que todo sea nuestro. Aunque los gráficos se parezcan a FF5, todo debajo del capót es distinto.” Oota también comentó que esto es porque el equipo se agranda y cambia entre juego y juego. “No se trata de la presión de los fans; más bien es una cuestión de orgullo en no querer hacer lo mismo que los demás. Todos odiamos la idea de dormirnos encima de los laureles de alguien más, así que el próximo Final Fantasy es siempre algo nuevo.”
El otro aspecto donde FF6 era revolucionario era en la presentación y el apartado gráfico. Uno se preguntará: ¿qué tan distintos pueden ser dos juegos de una misma saga en una consola de 16 bits?, pero aparentemente un montón. La diseñadora de sprites Kazuko Shibuya, que estuvo presente en la saga desde FF1, contó que este juego era especial para ella: “Queríamos usar personajes más grandes desde hace mucho tiempo. Estoy muy feliz de que al fin hayamos podido.” Hitoshi Sasaki, quien se encargó de los monstruos, dijo: “En juegos previos, la maquinaria estaba envuelta en misterio, producto de alguna civilización antigua, avanzada y desconocida. Esta vez la tecnología fue creada por el imperio Gesthalt, que cambia todo, especialmente los gráficos.”
Eso es cierto, FF6 parece estar desprovisto de mucho del optimismo de FF5 o la épica de FF4. Cuando el juego arranca lo que ves en realidad es el mode 7 del SNES que permite crear la ilusión de profundidad y tridimensionalidad. Ves unidades magitek, esta especie de robots mecánicos que caminan hacia el horizonte, en completo silencio en medio de una tormenta de nieve. Es contemplativo, silencioso y oscuro. Prestarse a generar climas audiovisuales, casi cinemáticos, muestra lo evolucionada que estaba la saga y la confianza que tenía en su audiencia para sacarle por primera vez el control y mostrarle algo de este nivel. Esta misma técnica de gráficos se utiliza, por ejemplo, cuando volas en tu airship en el juego y el mapa rota con la dirección que el jugador elija.
Así resulta que a medida en que más gente se sumaba al equipo, más colaborativo se volvía el esfuerzo. Tanaka contó que si bien tenían un sistema de email para decirse cosas, la realidad es que el juego se desarrolló en una habitación donde todos se estaban gritando unos a los otros desde sus escritorios onda “flaco, arreglame este bug” o “viejo, ¿qué rompiste?” Inazawa, el diseñador de mapas, dijo que muchas veces se quedaban dormidos en el laburo, pero que por alguna razón cada vez que le pasaba a él aparecía algún jefe y justo lo veían completamente echado y en el quinto sueño. “Sin embargo, nunca viene nadie cuando estoy trabajando a full…” se lamentaba entre risas. A pesar de la anécdota, se ve que los dejaron laburar a su ritmo.
Sakaguchi reveló que este era el mejor ambiente para desarrollar el juego que se imaginaban y habló en contra de la idea de tener un plan maestro. Lo interesante era ver a dónde los llevaban las ideas: “Nunca escribo planes de game design. Con esos planes escribís algo, y parece que suena interesante, pero cuando lo convertís en un juego resulta que no es tan divertido. Los planes de diseño se escriben en papel pero los juegos toman lugar en la pantalla del tele. Tiene que ser interesante en la pantalla del tele, no en un pedazo de papel. Siempre digo “si tenés el tiempo de escribir una hoja de especificaciones de tu idea, deberías programarla y ponerla en la pantalla.” Así, con esta cosa de estar cruncheados pero dejarse fluir es que Sakaguchi los cubría de los inversionistas y los jefes: “No hago planes generales. Unos seis meses antes de que el juego esté completo, tenemos una reunión de ventas, y ahí pongo algo medio a las apuradas que haga parecer que hubo un plan.”
El trabajo en equipo y pluralidad de voces hizo algo mágico por FF6. De repente, más que ser un juego de Sakaguchi, pasó a ser un trabajo colaborativo donde montones de influencias chocaban y convergían y se terminaban reflejando en la propia historia que narraba. En vez de 4 héroes elegidos por el cristal, ahora de repente los jugadores podían acceder a 14 personajes jugables en total, cada uno con su historia individual, y encima habían varios más que se sumaban por un par de escenas. La saga aún hoy no superó este récord de reparto.
Pero lo más importante es que con este trabajo FF logró cargarse al hombro la tradición y transmutarla en algo nuevo, más global y con mayor cantidad de influencias dramáticas, jugables y estéticas. Esto le otorgó una popularidad sin precedentes e hizo de FF6 uno de los fundamentales de la SNES/Super Famicom. La nueva “fórmula” que arrancaba ahora hacía que la influencia de Sakaguchi disminuya en favor del trabajo colectivo, pero sirvió porque dio inicio a lo que posiblemente sea la mejor seguidilla de tres juegos en la historia de la saga.