Final Fantasy 6: Terra, buscando un amor que justifique el mundo
Is this love that I’m feeling? - Bob Marley and the Wailers
Dos tipos opuestos polares tienen en común el mayor error en interpretación de lectura de la historia. En una de las escenas más icónicas de Kill Bill Quentin Tarantino nos dice David Carradine mediante que Superman hizo a su verdadero disfraz, Clark Kent, como un idiota a modo de burla hacia los humanos dado que así nos ve. Zack Snyder redobló la apuesta de que el ser mitológico y semidios lo define y su identidad humana es prácticamente una molestia, algo que le impide cumplir su rol. Sin embargo, el campeón de los oprimidos como lo llamaba su historia de orígen, es sobre un chico de Kansas (básicamente La Pampa yankee) que ayuda a la gente con una sonrisa - como periodista y como héroe. Hay un tema de orden: es un héroe, porque será el hijo de kriptonianos pero también de dos humanos que lo criaron para que primero sea un buen pibe.
Final Fantasy, en su nivel máximo de destilado y reducido a una sola frase que aplique a todos los títulos de la serie, se trata de “personas jóvenes que luchan contra la imposición de un destino siniestro para vivir como quieren”, y esto hace que los personajes casi siempre califiquen de “buen pibe”. Sin embargo, Final Fantasy 6 estaba hecho para subvertir expectativas y la figura que más asociamos a esta aventura es una “buena piba”: Terra Branford.
Crear Final Fantasy 6 fue un esfuerzo de “soltar” para Hironobu Sakaguchi, el cerebro maestro detrás de la saga. Si bien los roles de directores caerían sobre Yoshinori Kitase y Hiroyuki Ito, Sakaguchi estuvo más que involucrado como productor y fueron sus ideas las que dieron origen a Tina Branford en la versión japonesa, Terra en occidente. En la etapa de planeamiento del juego, Sakaguchi decidió que Terra sería un pibe mitad esper, mitad humano de veintitantos, pero a medida que trabajaba decidió cambiarlo por el personaje que conocemos hoy, la chica de 18 años.
El motivo de esto es que el equipo se propuso crear un juego sin un protagonista definido y en vez de ello priorizar un elenco variado. Decidieron cambiarle el sexo al personaje para mantener esta variedad, pero conservaron mucho de su historia de origen, habilidades y demás. En lo visual, Kazuko Shibuya hizo su primer sprite donde era una chica rubia de pelo corto, pero eventualmente la cambiaron a verde y largo para darle algún rasgo distintivo que a la vez no haga que se confunda con Celes. El artista conceptual Yoshitaka Amano decidió conservar los tonos rubios aunque la dejó de pelo largo.
Sakaguchi le explicó a V-Jump en una entrevista que su idea con Terra era mostrar el trauma pero también el modo en que alguien crece y sana. “En la primera mitad del juego, es un personaje muy pasivo. Eso es porque quise mostrar su crecimiento a lo largo de la historia. Siendo revoleada por las agendas egoístas de las personas a su alrededor, eventualmente ella despierta a su destino. El tema detrás del personaje es cómo emerge el ego y la conciencia de sí misma como ser humano,” contó.
Romi “Alunee” Pereyra dice: “Terra se convirtió en mi favorita desde el primer instante. Cuando jugué Final Fantasy 6 por primera vez era muy chica, pisando la adolescencia, en un momento muy turbulento de la vida donde uno está forjando una identidad. Entender al mundo que nos rodea y el rol que cumplimos en él puede ser tortuoso, para Terra sin dudas lo fue. Es una chica perdida que no logra entender su propia naturaleza, quién es o de dónde viene. Mucho peor aún, no sabe quién debe ser. El viaje personal de Terra es de mis favoritos en la franquicia, porque rompe con el molde del personaje femenino chato para llevarnos por un camino emocional donde se exploran los miedos propios de la naturaleza humana.”
Los jugadores descubrimos todos estos detalles dentro de la misma aventura: vemos cómo inicialmente es una soldado capaz de blandir magia, controlada mentalmente por el imperio, que se libera y elige pelear junto a los rebeldes en un esfuerzo para entender quién es. Esta carga psíquica, por supuesto que eventualmente trae secuelas y así la vemos insegura, e intentando encontrar los motivos para avanzar. Eventualmente descubre que es la hija de una humana y un esper, e intenta forjar una paz entre ambas partes, esfuerzo que se ve frustrado cuando el imperio ataca a traición y comete una masacre. Esto se pone aún peor cuando Kefka traiciona a su vez a su emperador y literalmente causa el fin del mundo.
¿Cómo es que esta nota repasa su trasfondo tan por encima? Es que la historia personal de Terra y las ideas detrás de sus acciones están perfectamente exploradas en pantalla y por lo tanto en las notas anteriores que ya leíste. Sabemos del terror y el miedo que le generaron no tener uso de su conciencia cuando Kefka le puso la corona para controlarla, de cómo los returners la ganaron como aliada al ofrecerle que busque su respuesta en vez de obligarla a tomar acción, o su dificultad para relacionarse con Edgar o Locke, hombres que la trataron como a una más en vez de una herramienta.
Como casi toda su historia está en la pantalla, es el acto de jugar lo que hace que ocurra. Así, ella no es un vehículo para que el jugador actúe sobre el mundo sino más bien el jugador es el causante de que su historia progrese. Cada paso que da es nuestra responsabilidad y somos los que la llevamos de la mano en este proceso.
Terra eventualmente encuentra una respuesta a su crisis existencial en que la coexistencia entre humanos y espers es posible gracias al amor, y que su misma existencia es la prueba de ello. Esto es lo que la lleva a intentar forjar la paz entre ambos lados, pero a la vez trae una nueva pregunta: si el amor es necesario para la convivencia armónica, ¿es ella capaz de sentirlo? Esto lo explora hablando con Shadow o Leo que ofrecen diferentes perspectivas pero lo que es eventualmente le da la oportunidad de responder a la pregunta de si ella está completamente rota más allá de todo es, irónicamente, el fin del mundo. No, no podés tocar X para amar, pero acá es cuando ella encuentra su agencia.
Cuando encontramos a Terra en la segunda mitad de juego está en el pueblo de Mobliz, uno sobre el que Kefka volcó su ira y destruyó por completo. Como los adultos murieron protegiendo a los niños, cuando Terra empieza a convivir con ellos la empiezan a llamar “mamá”. Los dos chicos más adolescentes, Duanne y Katarin, la ayudan a recuperarse y Terra eventualmente descubre que siente responsabilidad por el bienestar de estas personas aunque apenas las conoce.
Cuando Celes y su grupo finalmente la encuentran y le piden que se vuelva a unir a ellos contesta que en realidad no puede hacerlo. No está en un estado mental que le permita concentrarse en una pelea, dado que no entiende sus sentimientos. Lo que es peor, con solo ver a los niños que la rodean, el mal estado de las casas y la escasez de materiales, la vida acá es claramente durísima, pero gracias a Terra se las apañan. No sorprende que esté confundida.
Lo siguiente que pasa es que el monstruo Phumbaba, liberado durante el apocalipsis, llega a Mobliz causando destrucción a su paso. Cuando Terra intenta pelear con él fracasa estrepitosamente (se hubiera equipado armadura, ¿no?) y el grupo sale en su auxilio, y eventualmente ahuyentan a la bestia dejando a Terra en cama. Según ella, necesita más tiempo así que la siguiente porción ocurre solo después de que el jugador haya reclutado al menos a Edgar y Setzer y esté en posesión de la Falcon.
Al regresar a Mobliz, el panorama es más o menos el mismo. Los nenes piden que Terra no los deje, pero nos enteramos que hay problemas en el paraíso. Katarin y Duanne están distanciados porque ella está embarazada y él no sabe qué hacer con la idea de traer una nueva vida al fin del mundo. Sí, en el literal apocalipsis el tipo medio que se borra. A Terra la encontramos hablando con Katarin e insistiendo con que hablen, lo cuál eventualmente ocurre. Por suerte, Duanne no es un completo pelotudo como el ex ese de tu amiga y le pide perdón y jura que la va a acompañar porque la vida sigue, pero antes que podamos aliviarnos, Phumbaba regresa.
Terra pide a sus amigos que peleen de nuevo, pero Phumbaba saca a uno dos del ring con un soplido terrible. En ese momento Terra ingresa de nuevo y ahora sí, está rota, superpoderosa y determinada a patear culos. Convertida en su forma esper, la vemos blandir magia y que nos acompañe mientras hacemos sopa de monstruo en una secuencia increíblemente catártica. A Terra no solo los hechizos le hacen casi nulo daño sino que además al usar su forma esper su ataque se vuelve monumental.
Pero, al terminar la batalla, vemos que los niños de Mobliz la miran como si fuera un monstruo ella misma - hasta que eventualmente una la reconoce y la abraza en forma bestia y todo. La conclusión es que no importa qué tan poderosa sea, también es su “mamá”. Lo que es más, Terra descubre que, efectivamente, esto que siente es amor y que nada tiene que ver el romance o encontrar a la persona indicada. Así, cierra un arco que le da la motivación para todo lo que queda del juego: si ella es capaz de sentir amor, la paz entre personas diferentes es posible, y si es así, vale la pena luchar contra el responsable del fin del mundo, Kefka. Por eso, se va con sus ex compañeros pero con la promesa de regresar para seguir viviendo con estos chicos después que el viaje termine.
“La dualidad entre habitar como humana o Esper me caló profundo. Me acuerdo de encontrarme llorando con ella, una tarde después de almorzar antes de ir a mi clase de inglés. Terra es un personaje con el cual se puede empatizar desde una temática incluso tan fantástica. ¿Qué sabemos nosotros de ser seres de otro mundo? Por supuesto que nada, pero si sabemos lo que es sentirnos perdidos y tratar de encajar. O mejor dicho, de descifrar lo que queremos para nuestras vidas. La belleza de su personaje está en la pureza con la que atraviesa las emociones. Nos enseña sobre el descubrimiento personal, la aceptación pero sobre todo a seguir luchando,” dijo Romina.
La yuxtaposición de la dulzura e ingenuidad de Terra con que literalmente sea el ser mortal más poderoso del planeta la hizo capturar la imaginación de todos los jugadores, pero también del equipo creativo. Por ejemplo, el artista Yoshitaka Amano dijo que Terra era su personaje favorito que hubieran creado, y las más de dos docenas de piezas que creó sobre el personaje dan fe de ello. A la vez, a la larga, cada vez que se crearon juegos, arte o lo que fuera basados en la saga Final Fantasy en general, siempre se eligió a Terra como su representante, su cara más icónica, la equivalente a Cloud, Cecil, Squall o Tidus, pero además es mujer. El personaje es irremplazable en montones de aspectos no solo en la ficción sino por fuera también, por lo que significa para la franquicia misma.
Sin embargo, en Final Fantasy 6 no la usas tanto tiempo. Arrancás con ella, pero cuando tu grupo se divide en 3 al principio del juego, la sección más larga es la de Sabin y la de Terra dura poco y nada. Luego, Terra pierde el control y recién regresa después de la Opera, y ahí sí, nos acompaña al continente flotante si así lo queremos. Pero, cuando ocurre el fin del mundo, el personaje que controlamos sorprendentemente es a Celes.Y de hecho, se pueden reclutar 12 personajes más que no son Terra y llegar al final del juego sin que haya atravesado su arco completo ni se haya unido a nosotros tras el fin del mundo.
Con todo un juego a sus espaldas que explora sus motivaciones, sus traumas, miedos y cómo encuentra la esperanza para poder seguir peleando, Terra es el ícono definitivo de Final Fantasy 6. Es una pieza clave de todo lo que ocurre en la aventura, catalizador de montón de eventos, y un personaje super querido por los jugadores y desarrolladores. En parte es completamente ella la que se pone el juego al hombro y lo lleva de principio a fin… pero esta no es exactamente su historia ni todo lo que ocurre gira en torno a ella. Aunque es la cara del juego, Terra no es la protagonista.