Final Fantasy 6: Tres diosas de la magia y el poder de evocar en pocas líneas
I know the pieces fit 'cause I watched them fall away - Tool
En los mitos antiguos, una vez que el mundo se crea, usualmente se lo representa con una mujer. Gaia en la mitología griega, Amalur en la mitología vasca, Pachamama en la mitología Inca, Jord para los vikingos y más ejemplos que simbolizan el espacio, el balance y que se nutren de la idea de que la Tierra es la madre de todos y nos protege. Estas fuerzas se asocian a lo primigenio, al orígen de las cosas y a quienes los humanos les deben su progreso. Por eso suelen ser celebradas y veneradas. Sin embargo, con el advenimiento del monoteísmo y los dioses varones, estas figuras perdieron relevancia. Más allá de su existencia en la memoria memética o impacto cultural, es casi como si se hubieran convertido en piedra.
El pueblo de Thamassa es el lugar en el mundo de Final Fantasy 6 donde se refugiaron los sobrevivientes de la guerra de los magi. Los habitantes, como los únicos seres en el planeta capaces de usar magia que quedaron después de la guerra, decidieron que sólo podrían existir en soledad; aislados del mundo, la política y lo que sea para preservar este secreto. Así pasaron más de mil años y aunque el resto del mundo, la ciencia y la técnica crearon maquinaria a vapor como reemplazo de la magia, acá se sigue viviendo una especie de pasado medieval idílico donde gobierna un anciano y nadie entra o sale del pueblo.
Sin embargo, ahora que Terra y Locke saben toda la verdad, le piden compañía a Straggo para ir juntos al lugar donde se ocultaron los espers que lograron escapar. Shadow, contento con haber recuperado a su perro, decide tomar distancia y dejar a los héroes para buscar por su lado. Esta es la última vez que lo veremos por un tiempo. Eso sí - al despedirse una vez más tiene que forzar a su perro a despegarse de Relm. Rari que se lleven tan bien, ¿no? Pero también un poco adorable.
Al día siguiente Straggo guía a los Returners a una caverna al oeste de Thamassa. Este es un dungeon relativamente lineal, a pesar de que a nivel diseño intenta engañarte con un par de caminos divergentes que te hacen dar la vuelta por donde viniste. Lo curioso es que cada tanto, cuando pases por algunos lugares vas a ver una figura que se pasa rápido por algunos lugares alejados. Muy parecido a cuando Vargas aparecía en el fondo al principio del juego. Pasa que esta vez, en vez de un enemigo, a la que ves es a Relm que no quiere saber nada con quedarse atrás a pesar de lo que le ordenó su abuelo momentos antes.
En un punto los returners encuentran tres estatuas bastante peculiares y Straggo se sorprende de que estén allí. El viejito les cuenta que esta es una representación de tres diosas que, explicado en pocas palabras, crearon la magia. Este es el primer juego en la saga que se hace cargo de que poseer habilidades mágicas no es normal y lo explica canónicamente de alguna manera. Straggo aclara que estas son meras representaciones y las tres diosas existen en algún lado “más allá del alcance de los humanos” convertidas en piedra como consecuencia de la Guerra de los Magi.
Al examinarlas nos enteramos de que las tres fueron exiliadas del paraíso a la Tierra, donde lucharon una guerra entre sí y dotaron a los humanos de poderes convirtiéndolos en espers, para usarlos como herramientas de guerra. Sin embargo, cuando las diosas notaron la futilidad del conflicto y que nunca una podría imponerse ante las otras dos, acordaron sellarse del mundo y convertirse en piedra a la vez que devolvieron a los espers su conciencia. Las estatuas están ahora en el reino de los espers donde deben ser preservadas por toda la eternidad. Es increíble que se nos den tan pocos datos, pero que así y todo alcance para evocar estas imagenes de una contienda de proporciones cósmicas.
En los textos religiosos antiguos no falta la idea de seres exiliados de un mundo idílico, se llame paraíso, jardín del edén, olimpo y demás. Justamente antes de que los europeos y eventualmente sus colonias adoptaran el monoteísmo, la idea de diosas de la discordia, poderosísimas, que se metían en los conflictos humanos eran bastante comunes. Alcanza en pensar en Hera o Innana/Ishtar como dos ejemplos prominentes. Esta combinación de conceptos le da a la Guerra de los Magi este componente muy proto-indo-europeo, antiguo pero que a la vez resuena con montones de historias que escuchaste antes. Es Final Fantasy en su máxima expresión.
Los héroes continúan su periplo, pero antes de dejar la habitación son atacados por Ultros (¡otra vez!) que desea robarse las estatuas para… ¿captar la atención de Siegfried? ¿El tipo del tren fantasma? OK. Esta es una batalla relativamente corta, pero en un momento entra Relm en escena para ayudar. Parece que “no podía perder su oportunidad de dibujar.” Esta es una secuencia bastante extraña. La niña le pide al pulpo que pose para ella, pero el bicho la saca cagando porque es malo y rudo. Relm entonces amenaza con suicidarse y tirarse a un precipicio ante el horror de todos. Cuando Terra se acerca, la niña le murmura algo y luego Terra va y le pega una cachetada al monstruo al grito de “cómo vas a hacer llorar a una nena.”
Finalmente el pulpo accede a que le hagan su retrato y ahí vemos de qué se trata todo. Resulta que la habilidad especial de Relm es Sketch, que le permite “copiar” un ataque enemigo y devolverlo. Ultros es derrotado por su propio ataque y huye. Los héroes deciden que ya recorrieron tanta cueva que es peor hacer que la nena vuelva sola, así que se termina uniendo al grupo. Ahí te das cuenta con terror que la niña tiene el estado mágico más alto del juego. Por ejemplo, en nuestra última partida Locke tenía 23, Terra 45 y Relm 50. Esto, traducido a jugabilidad, representa que si los tres personajes hicieran el mismo hechizo, ella haría más daño que los otros dos. ¿De dónde saca este poder descomunal?
Un detallazo para tener en cuenta es que viene equipada con un accesorio que se llama “Memento Ring”. El objeto está descripto como “el amor de una madre fallecida que protege contra ataques mágicos fatales”. Esto quiere decir que resiste estados como zombie, muerte instantanea y más. Solo puede ser equipado por Relm, como memoria de su madre, pero no por Straggo. Tenelo en cuenta porque en el futuro vamos a volver sobre este detalle y es un tease de un misterio que se viene.
El arquetipo de la niña en el grupo ya lo habíamos visto antes con Rydia y Krile en FF4 y FF5. Es una de las figuras más influyentes en Final Fantasy. En juegos posteriores, en mayor o menor medida, está representada por Yuffie, Selphie, Eiko, Rikku y más. Usualmente son personajes positivos, carismáticos, con un componente de alivio cómico e increíblemente poderosos, algo que contrasta con lo frágiles que se ven a simple vista. La idea es que, básicamente, no juzgues a un libro por su portada y no subestimes a alguien porque tiene menos años.
Ahora con un grupo entero de cuatro, los héroes continúan avanzando hasta que finalmente encuentran un esper. Al seguirla, notan que no está sola y comienzan a salir cada vez más criaturas, por lo que Locke le grita a Straggo que se retire con Relm. No llegan muy lejos porque más criaturas vienen de atrás y los rodean. Esta escena está muy buena por la fisicalidad de cómo lo representan todo en el mapa. Vemos a Terra parada al frente de los espers, como expectante, mientras que Straggo cubre a Relm y Locke se pone enfrente de los dos para protegerlos. La tensión está construida de una manera increíble.
Terra en ese momento usa su forma trance para comunicarse con las criaturas y explicar que ella no es un enemigo, que es como ellos y también como los humanos. Es literalmente la hija de dos mundos. El líder de los espers, un tal Yura, es el primero en aproximarse y la situación comienza a desarmarse. Explica que en realidad se están refugiando ahí porque cuando salieron de la puerta sellada su poder se manifestó de la forma más brutal y no pudieron controlarlo. En querer salvar a sus amigos quemaron la capital imperial y ahora buscan cómo volver a casa.
Esta es una decisión narrativa que no está del todo buena. Si bien perder el control resuena narrativamente con la historia de Terra, la idea de querer venganza y tomar una acción deliberada para proteger a sus pares hubiese sido muy interesante. Este, aún mejor, hubiera sido un gran momento para que Terra demuestre habilidades diplomáticas y remarque que la destrucción ya no tiene sentido y que todos están listos para firmar una duradera paz. El acto de convencer es siempre más interesante y le da más agencia a los personajes que el rol de explicar un malentendido. En vez de esto, los espers se preguntan si el imperio “los perdonará tan fácilmente” cuando en realidad declarar la guerra estaba bastante justificado.
El motivo de esto es que el juego está construyendo una analogía donde la magia no es una herramienta o un arma, sino directamente un arsenal nuclear. Se explica porque, en los papeles, el ataque fue brutal e indiscriminado y absolutamente despersonalizado. No podés razonar con un tornado o explicarle algo a un terremoto, menos que menos podés aclararle los tantos a un arma nuclear. Ese es el nivel que tiene la magia mal utilizada en el mundo de Final Fantasy 6 y quizás sea el único punto donde la tecnología no haya estado a la altura de los gráficos. El juego nunca dejó lo suficientemente claro el calibre y dimensión de la destrucción por más que lo intentó.
Así, espers y Returners finalmente salen de la cueva y regresan a Thamassa donde se encuentran con Celes y Leo. Si bien Yura intenta disculparse, Leo reconoce de inmediato el papel lamentable que jugó el imperio en la situación. Finalmente todos se disponen a regresar a Vector. Además parece que Celes y Locke finalmente están listos para hablar y se aproximan el uno al otro. Ante esto, Relm tira unos comentarios del estilo: “y estos dos, re enamoradasos, ¿no?”, y su abuelo responde “Y… son jovenes.” Todo son risas y por un instante parece que las cosas van a salir bien. Pero ahí se escucha la risa de Kefka.
Final Fantasy 6 tuvo todo un juego para entrenarte como jugador/espectador y que sepas que la risa de Kefka significa problemas. Justo antes de oírla podrías dejar de jugar y asumir que todo salió bien. Que hay esperanza y futuro y que humanos y espers encontrarán la forma de hacer la paz. Esta es la última vez que vas a tener esa sensación, al menos por un tiempo. Ahora que estamos por pisar el acelerador estás a punto de enterarte por qué esta es la entrega que siempre está a la cima de los rankings cuando se habla de los mejores villanos en la historia de la saga.