Final Fantasy I: la trama, shikata ga nai y la mano del destino
Y que si el Cristo tambalea, no es porque iglesias o fe estén en crisis sino porque el cable que debiendo salir por detrás, en realidad sale del costado, y eso seguro es por mi culpa - Massacre
Corre el año 1987 y Nintendo arrasa tanto en Japón como en Estados Unidos, país donde hace apenas unos años consideraban a los videojuegos una moda muerta. Con este revival de la industria, los videojuegos se comienzan a hacer cada vez más populares, y algunos hasta se ponen ambiciosos. Legendarias son las historias de cómo Richard Garriott en 1985 revolucionó la industria con Ultima IV, un juego donde cansado de tener que matar bichitos propuso controlar al Avatar camino a alcanzar 8 virtudes. Dragon Quest toma lecciones de Ultima y produce el primer JRPG que es un éxito de masas al tomar algo de la jugabilidad de Garriott, darle una estética más de manga con arte de Akira Toriyama (sí, el de Dragon Ball) y narrando una versión de la clásica historia de rescatar a la princesa, que aunque más simple que Ultima, tendría su vuelta de tuerca. Si cual meme de Los Simpsons de ‘plagio di plagio’, en esta analogía Final Fantasy vendría a ser American Dad… ¿cómo hizo para zafar?
Hironobu Sakaguchi y Kenji Terada querían rendir tributo a las cosas que amaban, pero llegaron con ideas propias y reinventaron tropos. Acá vamos a repasar la trama, pero si no te interesa esta parte o no querés spoilers, podés saltear a la próxima parte en negrita. Cuando empezás Final Fantasy I te recibe una pantalla azul que pinta una imagen lovecraftiana: la tierra se pudre, el viento se detiene, y los mares se agitan, que son fenómenos imposibles que ocurran a la vez. Las personas de este mundo ponen su esperanza en una profecía: “cuando el mundo esté sumido en oscuridad, cuatro guerreros llegarán”. Justamente ocurre eso, y ahí pasamos a la pantalla de selección de personajes donde crearemos cuatro personajes que cada uno porta un orbe (un cristal en traducciones posteriores) con el nombre que queramos, y con seis clases posibles: guerrero, monje, ladrón, mago blanco, mago negro y mago rojo. No sabemos de donde vinieron, quienes son, ni cómo llegaron ahí, pero están enfrente del reino de Cornelia - sin objetivo y sin conocer a nadie, y parte del encanto es encontrar a donde ir por tu cuenta. Como lo único que podes hacer es pelear con bichitos o hablar con gente, los personajes comienzan a explorar el castillo y hablar con las personas. Ahí nos enteramos que la princesa Sarah fue secuestrada por el caballero renegado Garland, y que debe ser rescatada. “Ah, como Dragon Quest” Subís un par de niveles, comprás equipamento, y vas al templo del caos para hacer exactamente eso.
Sarah es la princesa más normal del mundo y ella no tiene poderes para solucionar el quilombo que hay afuera. Como recompensa, los cuatro héroes piden que reparen el puente que da al río para poder continuar su viaje. Resulta que todo esto fue prólogo en vez de un juego completo así que no, no es como Dragon Quest y cuenta como la primer subversión de expectativas. “Y así, comienza su viaje. Qué les espera a los cuatro, no lo saben. Cada uno tiene un ORBE que hace 2000 años brilló con belleza por dentro. Pero ahora, solo oscuridad. ¡Dale! ¡Empezá tu viaje! Regresá la luz de la paz a nuestro mundo” nos dice el texto antes de literalmente tirarnos al equivalente de un mundo abierto en 8 bits, sin marcadores, sin idea de a donde vamos y sin idea de cómo vamos a hacer que el mundo se recupere. Con este texto y lo que jugamos hasta ahora queda claro que esto tampoco es una búsqueda de iluminación personal o algo por el estilo, es un peligro muy concreto - tampoco se parece a Ultima. Lo primero que ocurre es que llegamos al pueblo de Pravoka dominado por una pandilla de piratas, pero tras derrotarlos, nos hacemos con su barco. Ahí nos damos cuenta que este continente tiene forma de anillo y estamos del lado de adentro así que no podemos salir.
Lo que sí tenemos es acceso a varias locaciones desde donde hilar una historia. El pueblo de los elfos, Elfheim tiene a su gobernante dormido cual Cenicienta, pero en una cueva la bruja Matoya te dice que lo puede despertar con una hierba mágica. A cambio de esta te pide que la ayudes a recuperar su ojo de cristal sin el cuál está ciega. Este orbe lo tiene un antiguo rey elfo que ofrece entregarlo si recuperan su corona, y para eso hay que explorar la cueva del pantano. Cuando volvés con la corona te enterás que este elfo oscuro, Astos, es en realidad quien puso la maldición sobre el príncipe, así que lo derrotás, le llevás el orbe a Matoya que a su vez te lo cambia por la hierba mágica (jeh). Un detallazo: en la cueva de Matoya hay escobas mágicas que barren solas y si les hablas dicen "TCELES B HSUP", que leído al revés es “push B Select”. Si tocas eso, abrís el mapa del mundo. La dificultad subió rapidísimo y encima cosas que hoy parecen tan elementales como abrir un mapa, requerían un poquito de ingenio. Considerando la fama de “juego lineal” o “juego fácil” que puede tener la saga, este primer Final Fantasy es todo lo contrario. Por cierto, el mapa de abajo es una réplica y el original ni siquiera tenía el nombre de los pueblos.
Ahora sí, volvemos a Elfheim, que por cierto tiene una tumba que depende tu versión del juego puede decir “aquí yace Link” o “aquí yace Edrick” en referencia a Zelda o Dragon Quest. Con la hierba finalmente despiertan al príncipe, que les da una llave mística con la que pueden abrir “cualquier puerta”, y esto es literal - no vuelve a haber una sola puerta cerrada en todo el juego. Cuestión es que con esta llave en el palacio encontrás dinamita (sí, dinamita) para llevarsela a Nerrick en la cueva de los enanos y la usa para abrir un canal que conecte este mar interno con el mundo exterior - ahora sí, podés ir a donde quieras, pero no es que hayas hecho nada para calmar los mares, que la tierra no se pudra o regrese el viento.
La siguiente parada es Melmod, una ciudad de tierra podrida y barro. De ahí nos mandan a la Caverna de Tierra a derrotar un vampiro que aterra el pueblo y obtener un rubí estrella, con el cuál podemos entrar a la cueva del sabio Sadda, que nos da su vara para poder volver a la cueva de tierra y, ahora sí, enfrentar a nuestro primer señor elemental - Lich, demonio de la Tierra. Al derrotarlo, vuelve la luz a uno de los orbes, pero también obtenemos una canoa. Con esta, podemos ingresar a un volcán y derrotar a Marilith, demonio del fuego, que ilumina el segundo orbe, pero además nos da un objeto llamado “piedra Levi” que podemos usar para que un barco pueda… bueno, levitar, y así llegar a los continentes del Norte que no tienen puertos. Este es el punto donde hay una sidequest muy buena donde Bahamut, rey de los dragones, nos pide que reclamemos una prueba de nuestro coraje del castillo de los suplicios - que resulta que es una cola de rata. Al entregarla, nuestras clases mejoran y cambia tanto el aspecto como las estadísticas de nuestros personajes - y todo es opcional.
Una caravana de mercaderes vende hadas adentro de botellas. Tras comprarla y liberarla en su hogar, el pueblo de Gaia, el hada nos entrega un líquido que produce oxígeno bajo el agua y permite ingresar a un templo submarino para enfrentarnos a Kraken, demonio del agua. Acá también encontramos una piedra Rosetta con la que el Dr. Unne nos enseña el lenguaje de los Lufenianos, un pueblo en el cuál era imposible hablar con nadie y estuvo ahí todo el juego, tentándonos con algún misterio. Es gracias a ellos que podemos llegar a una torre que nos lleva a una fortaleza en el cielo de donde Tiamat, demonio del aire, hizo su hogar tras expulsar a todos sus habitantes. Derrotarla hace que se ilumine el cuarto orbe, el último de todos.
Los sabios de Crescent ahí nos cuentan que con los cristales restaurados podremos viajar al pasado desde el templo del caos - el primer dungeon del juego. Ahí nos espera nuestro reto más dificil: derrotar a los cuatro demonios elementales una vez más, y después enfrentarse a su maestro, Chaos. Resulta que Chaos es en realidad Garland, el primer boss, que tras morir fue enviado al pasado donde gracias al poder de los orbes se lo revivió y transformó en el rey de los demonios. Con este poder, mandó a Lich, Marilith, Kraken y Tiamat al futuro donde causaron la destrucción que vimos y conformaron esta especie de loop temporal. Todo esto ya ocurrió muchas veces, pero esta vez los cuatro guerreros de la luz ganan y derrotan a los cuatro y a Chaos mismo, poniéndole así fin a la paradoja. ¿El resultado? Su aventura nunca ocurrió, y solo existe como leyenda - la fantasía final.
El ending de Final Fantasy 1 es increíblemente agridulce, y acá están las letras negritas que estabas buscando. Esta no es una historia donde los héroes terminan casándose con la princesa, fundando su reino o lo que sea: de hecho, ni siquiera sabemos qué ocurre con ellos o qué deciden hacer de ahí en más. Nadie nunca les va a dar las gracias, ni van a tener un legado, pero esto nos lleva a preguntarnos si a la vez hay algo que agradecer: si la amenaza no existe y no hicieron nada, ¿qué se les debe? Lo que es peor es que ellos cuatro son parte fundamental de la paradoja: es por matar a Garland que literalmente se arruina el mundo, y más bien es todo por culpa de ellos, cuatro pibes muy creídos con sueños de grandeza que jugaban a ser héroes en un mundo que no los necesitaba. ¿Cómo empezó el ciclo? ¿Quién trajo a quién y qué pasó primero? Nunca lo sabremos (bah, sí, vía la serie de spin-offs Dissidia), pero le da una mística y ambiguedad que son espectaculares y están lejísimo del paternalismo y rectitud de Ultima IV. ¿Somos siquiera “los buenos”? Todo esto son preguntas que responderá cada uno, a su consideración.
En japonés existe una expresión que si viste un anime en idioma original oíste mil veces, “shikata ga nai” (仕方がない). Esta significa “no hay remedio”, “y bueh”, o “pucha”, en traducciones de calidad descendiente, pero los filósofos occidentales la usan para explicar esta característica japonesa de mantener la dignidad ante una tragedia inevitable bajo circunstancias ajenas a su voluntad, y eso es lo que les ocurre a los cuatro Guerreros de la Luz. La cuestión es que saber el giro de Final Fantasy 1 de antemano hace que la cosa sea mucho más interesante. Técnicamente, al ser el jugador el que controla a los Cuatro Guerreros, uno mismo comparte la culpa y el mero acto de jugar y controlar la mano del destino te hace partícipe necesario del sufrimiento de este mundo. Por pisar algunos de los mismos conceptos, de que es uno mismo como jugador el que causó el problema en primer lugar, hay una resonancia temática con lo que se considera uno de los mejores juegos de todos los tiempos, Shadow of the Colossus, pero esto es un juego de 1987 en el que sus creadores no se imaginaron nunca que ibamos a buscar tantas lecturas de algo que quizás no se lo merezca o no haya sido la intención - ¿pero no es por eso que te suscribiste a este newsletter?
Entonces, hay dos formas de ganar Final Fantasy 1: una es técnicamente no jugarlo porque si no derrotas a Garland, el mundo nunca se sume en el caos. La otra opción es ver esta aventura hasta el final y romper con este ciclo de repeticiones que quién sabe cuántas veces ya ocurrió. ¿El problema del primer final? ¿No se merece la princesa Sarah ser rescatada? Y, aunque no la conocemos ni sabemos si apoya a Videla o algo por el estilo, vamos a decir que sí, porque el abuso, el secuestro y la extorsión están mal. Entonces, solamente porque una opción es claramente la correcta, “lo que está bien”, no es que sea menos importante tomarla - así sea la única opción posible. Del mismo modo, solo tener un camino adelante y que no exista alternativa no es que vaya a hacer que las cosas sean más fáciles, y aunque a la larga lo veas así, cada paso que diste fue tu propia voluntad. Ya sea para “jugar jueguitos” o para moverte por tu vida, termina siendo un mensaje poderosísimo para meterlo adentro de un cartucho de 128 kilobytes donde los héroes no dicen ni siquiera una línea en todo el juego.
Me encantó el artículo! Qué placer leer estas cosas sobre Final Fantasy