Final Fantasy I: Nobuo Uematsu, la identidad sonora, y cómo escaparle al meneito
Nobuo Uematsu, arquitecto de Comarcas, castillos, combates y sentimientos
A lo largo de los 35 años de Final Fantasy que pasaron hasta ahora hubo una enorme cantidad de personas asociadas a la saga, pero quizás sea sorprendente que cuando pensamos en el más reconocible de estos nombres no nos metamos con un director, escritor o diseñador. Estamos hablando de un músico, el brillante Nobuo Uematsu, nacido en la prefectura de Kichi en Japón el 21 de marzo de 1959. A través de sus composiciones, trascendió las barreras de la saga y es quizás uno de los tipos más importantes de la industria de los videojuegos por su mera ambición.
No te vamos a aburrir con una biografía porque para eso está Wikipedia, pero sí te vamos a comentar que es un tecladista autodidacta, y que toca desde sus 12 años. Producto de su edad y de cómo era el Japón de fines de los 70s y principios de los 80s, el tipo creció idealizando el rock progresivo, el city pop, y posiblemente el género al que más referencia hace en Final Fantasy I, la música clásica de compositores europeos. Es que, antes de que el eventual director de Final Fantasy Hironobu Sakaguchi le ofreciera “la changuita” de laburar en Square, Uematsu trabajaba en una disquería y estaba todo el día escuchando cosas. Sin imaginarse qué lograría este par de pibes que se juntaban en una especie de cybercafé sin internet (muy común en el Japón de los 80s porque nadie podía pagarse su propia compu), Uematsu aceptó unirse a la empresa en 1985.
Los primeros proyectos de Uematsu (Blassty, King’s Knight, Cleopatra No Mahou y casi una decena más) comienzan a mostrar algo de la categoría del compositor a la hora de crear piezas que se te quedan en la cabeza dándote vueltas, pero la gracia de Final Fantasy es que es siempre un poquito más ambicioso. La gracia de tener a un tipo como Uematsu que creaba más “composiciones” que “canciones” por soñar con dedicarse al cine es que Sakaguchi podía llegar a la oficina y decirle casi como si fuera una película, “Nobuo, necesito un tema para que suene en el mapa, uno para que suene en un templo, uno cuando pelean y uno para cuando ganan”. El tema es que en el mundo de los videojuegos, y más en esta época, el sonido y música tienden a ser lo último en crearse, y si te interesa ver la clase de desafíos a los que se enfrenta el músico, podés escuchar este episodio del podcast Modo Historia.
Previo a la aparición de la Famicom y las consolas de 8 bits, la mayoría de los juegos tenían sonido pero no música. Los primeros en tenerla, justamente evitaban tener que sumar más gente al equipo y usaban piezas de música clásica libres de derechos más como novedad que como elemento integral del gaming. Esto comenzó a cambiar con la creación de los chips de audio dedicados, con los que Uematsu se puso increíblemente ambicioso al empezar a trabajar en la NES, a pesar de las limitaciones. Para hacerla corta, el espacio en un cartucho de Nintendo es tan limitado que literalmente cada cosa que agregues puede restarle espacio a algo más. Por eso, las compsiciones suelen funcionar en loops cortos que se repiten al infinito, y el formato usual después de la intro se basa en 3 o cuatro melodías que se repiten en una misma escala. Con Vampire Killer de Castlevania como ejemplo, la primera parte tiene el “gancho”, la segunda es un pasaje que varía (a veces se repite con alguna variación), la tercera suma tensión, y la cuarta un desenlace para volver a arrancar, cada una repetida dos veces, y esta es la fórmula más común en casi todos los juegos de NES. En Final Fantasy, Uematsu obedece muchas de estas reglas y rompe muchas otras para crear un todo bastante único, siempre aprovechando las limitaciones a su favor y con elementos sorpresa que no te esperabas.
Por ejemplo, en Prelude, que cuenta la leyenda que es el último tema que compuso antes de terminar el juego, escuchamos un arpegio ascendiente y descendiente donde siempre hay una variación y no hay repeticiones. Esto termina funcionando a la perfección para la previa de una historia sobre un loop temporal donde los héroes y villanos van y vienen a través del tiempo. El otro tema altamente reconocible es Opening Theme, que suena casi a una melodía de graduación pero si tenés aunque sea un interés pasajero en los videojuegos, posiblemente te sea tan reconocible como el tema de Star Wars de John Williams porque cada homenaje a la música gamer lo incluye de algún modo.
Uematsu, el maestro del leitmotif, también inagura la tradición de arrancar sus temas de batalla con el mismo arpeggio seguido del riff de dos notas del bajo, tradición que conservaría hasta FF7, pero que luego volvería a usar varias veces más. Estos suelen ser algunos de sus temas más rockeros, que por lo general elige recordar con sus bandas de rock progresivo (The Black Mages y Earthbound Papas) antes que con orquestas sinfónicas en grandes recitales. Otra tradición es la fanfarria de victoria, usada en incontables secuelas, e incluso homenajeada en otros títulos. Su aparición pública más notoria fue en la presentación de los juegos olímpicos de Tokyo en 2020.
Otros momentos a destacar de esta banda de sonido incluyen composiciones como Matoya’s Cave que cuenta con un bajo por momentos blusero y en otros tirando octavas cual city pop cruza con funk; el oscuro Chaos Shrine, o Shop, donde experimenta con un vals. Todas estas melodías están cuidadosamente fabricadas para que se puedan repetir sin disonancias al infinito, dado que el compositor no sabe cuánto tiempo pasará el jugador en un área determinada o qué tal es su nivel de habilidad, como para pensar en variaciones que se ajusten al contexto de lo que se juega. El resultado entonces es evocativo: Cornelia Castle suena a “realeza” mientras que Town no desentonaría como banda de sonido de La Comarca en El Señor de Los Anillos - una paz infinita, imperturbable, con personas que no se van a mover de donde están porque total existen los héroes de leyenda para que hagan todo por ellos.
La NES/Famicom/Family usaba un sistema donde toda la música necesitaba entrar en 5 canales. Si lo pensas como si fuera música clásica, serían dos “voces” principales (violines), un bajo (contrabajo), un canal de ruido (percusión) y un canal de samples que usualmente no se tocaba porque era de donde salía el sonido propio del juego tipo pisar a un enemigo o que te peguen. Lo que hace Uematsu es interesante por la sobrecarga de notas en cada canal mientras mantiene la armonía, casi como si hiciera música barroca, motivo por el cuál se ganó el epiteto del “Bethoven del gaming” en oposición a otras figuras igualmente enormes como Koji Kondo (Mario, Zelda), que tiene un estilo más directo, casi físico. No es que Uematsu toque “rápido”, es que cada canal, aislado de los demás, está haciendo una melodía cargadísima y completamente diferente a los otros canales para aprovechar al máximo cada bit.
Aún con el espacio limitado de un cartucho de NES, Nobuo Uematsu se las arregló para meter 20 composiciones originales de entre 50 y 1 minuto veinte segundos de duración cada una. Algunas de estas todavía hoy son íconos de la saga lo que muestra que, a pesar de las limitaciones de la tecnología, el trabajo de composición es inmaculado. Eso sí, que la memoria no te engañe, no todas las canciones son como las recordas y a veces en temas como prelude o opening theme faltan pasajes que serían agregados en instancias futuras, menos limitados por el espacio.
Una buena banda de sonido no es lo que hace que un juego sea bueno o malo, pero sí es lo que separa a lo bueno de lo excelente, al menos en la era de los 8 y 16 bits. Nobuo Uematsu hoy gira por el mundo acompañando a Arnie Roth como parte del espectáculo Distant Worlds, la serie de conciertos con música de Final Fantasy pero también colabora con algún que otro tema en los juegos más nuevos. Además de ser un músico freelance, su último proyecto es el exclusivo de iOS Fantasian, que hizo con su viejo amigo Hironobu Sakaguchi, y con el que buscaron recrear el espíritu de aquellos primeros Final Fantasy pero con tecnología moderna.