Final Fantasy II: cuando Star Wars reemplazó a Dungeons & Dragons
Te leo al revés, invierto siglas, no intento más en vos creer.
La mayoría de las personas que habitan este mundo nunca llegan a conocer la sensación de crear un éxito que cambie por completo sus vidas. Entre el grupo de personas que sí lo logran, existe una presión que es muy especial: la de tener que suceder esta obra con algo más. Por cada ejemplo que sale bien como Nirvana con su Nevermind tras Bleach o Tarantino sucediendo Reservoir Dogs con Pulp Fiction, la mayoría de los titanes fracasan a la hora de volver al tablero de diseño. Por lo general, se suelen crear obras completamente inofensivas que continúan los conceptos de la primera parte como diciendo “acá hay más de lo que te gustó”, pero también están los más valientes, que sin temor al éxito o el fracaso buscan reinventar la rueda a riesgo de alienar a los que los llevaron ahí. Entre este segundo grupo está Hironobu Sakaguchi y su equipo que hizo Final Fantasy II.
Tras ver el éxito de FF1, Square consideró que crear una secuela era una obviedad y para eso puso a trabajar a casi todos los miembros del equipo original junto a varios recién llegados a la serie. Una vez más Hironobu Sakaguchi se sentó en la silla del director y colaboró con nombres claves como Nobuo Uematsu en la música, Nasir Gebelli en la programación, Kenji Terada en el guión, Yoshitaka Amano en el arte conceptual y Kazuko Shibuya en el arte del juego, entre otros. Como nadie se imaginaba nunca que iba a haber una secuela (“¡es la fantasía final!”) y dado que el argumento del primer juego tampoco dejaba una apertura para continuarlo, tomaron la decisión radical de cambiar los personajes y mundo, algo que se volvería una tradición en las entradas numeradas de la saga. Entonces, en vez de mirar a sus manuales de Dungeons & Dragons para inspirarse, Sakaguchi y los suyos miraron a Star Wars, y así FF2 terminó siendo el opuesto completo de FF1.
Un grupo de jóvenes rebeldes intenta detener al Imperio, un régimen fascista controlado por un emperador que, por medio de un caballero negro busca construir un navío gigante que se mueve por los aires y es capaz de aniquilar poblaciones enteras sin tener que tomarse la molestia de entrar en combate. Por suerte, hay una princesa que orquesta una contraofensiva y decide luchar contra esta amenaza. Con el correr de la aventura, los héroes se dan cuenta que el caballero negro es alguien a quien conocen, con quien uno de los héroes tiene un lazo de sangre. Es solo tras confrontar a este guerrero que encuentran las fuerzas para desafiar al Emperador y recuperar su libertad. ¿Eso es Final Fantasy II o Star Wars? La respuesta es las dos. Es que ahí donde FF1 tenía héroes mudos y etéreos, FF2 pone un énfasis mucho más fuerte en la historia a medida que nos presenta a sus cuatro protagonistas principales, Firion, Maria, Guy y Leon. Si bien se mantenía la estética de fantasía medieval, había paralelismos que no se podían negar.
Las referencias a Star Wars no son pocas, no son casualidad y cada vez son más marcadas a lo largo de la serie y los juegos que vendrían. Por ejemplo, a detalles como tener personajes llamados Biggs y Wedge igual que los pilotos de las X-wing, se suman temáticas como el chico de campo que quiere unirse a los rebeldes, que la flota de naves de Cecil en FF4 se llame “Red Wings” en referencia al Rogue Squadron y su Red Leader, que todos los ladrones y piratas del aire tengan la personalidad de Han Solo, que haya un “caballero negro” a lo Vader con un lazo de sangre con los héroes, y más referencias temáticas. Star Wars, quizás intencionalmente o quizás por coincidencia, le devolvió el favor a la saga al llamar a uno de los personajes de la última trilogía Finn… el mismo nombre del pueblo donde viven los héroes de Final Fantasy II, Fynn. Está claro que, dado el monstruo cultural que es Star Wars, nada de esto es casualidad y Square tiene una deuda enorme con George Lucas y su equipo.
Por fuera de lo mucho que resuena con Star Wars, Final Fantasy II también agrega muchas cosas que marcarían a fuego a la serie. En esta entrega hacen su debut los chocobo, a la vez que por primera vez vimos a un Cid: alguien con gran experiencia y habilidad con la tecnología, de algún modo relacionado a las airship que es un personaje fijo en cada juego. También se menciona por primera vez a una orden de caballeros llamados los dragoon, que visten con armaduras oscuras y se convertirían en un ícono de la saga - pero en esta entrega blandían espadas en vez de lanzas, y hay un hechizo legendario que se llama Ultima. La trama también es mucho más jugada al darle (rudimentarias, sí) personalidades y líneas de diálogo a los protagonistas que camino al futuro sería una marca de estilo de la saga. Por ejemplo, Firion es el típico pibe noble y determinado del manga shonen. Maria es la primer mujer confirmada jugable de la saga, y es la hermana de Leon. Leon es un pibe traumado y con amnesia, forzado a hacer cosas que no quiere (¿te suena conocido de otro Final Fantasy?) y Guy… bueno, Guy ser un chabón que hablar así. Será poca cosa, pero con el arte evocativo de Amano que prácticamente lo hace parecer la tapa de algún disco de David Bowie con múltiples personalidades, al menos tienen una identidad.
No todos los experimentos quedaron: por ejemplo, un sistema en FF2 permitía “memorizar” palabras claves que oíamos, y luego ir y decirselas a otros personajes para así tener un rudimentario sistema de diálogo casi como si fuera una aventura gráfica. Por ejemplo, la princesa Hilda menciona que es miembro de la rebelión Wild Rose, y si le decís esto a un espía rebelde podés avanzar la trama, pero si se lo decís a un soldado enemigo, tenés un encuentro entre manos. Sin embargo, quizás la decisión más rara haya sido la de dejar completamente de lado los niveles y puntos de experiencia. En esta entrega hay un sistema por lo cuál todos nuestros personajes pueden equipar cualquier arma y cualquier hechizo, y mientras más uses cada estadística, mejor se vuelve. Por ejemplo, si curás o haces magia el hechizo mismo sube de nivel, te aumentan los puntos de magia y se vuelve más efectivo. Si golpeas con una espada, te sube la fuerza, el ataque y el daño, y así sucesivamente: la idea es que te especialices para tu estilo de juego.
Otra novedad de Final Fantasy II es que por primera vez veríamos personajes jugables morir en pantalla, que es algo que sorprendió muchísimo a aquellos que arrancaron a jugar en Final Fantasy VII. Si se pudiera resumir esta entrega a un solo gag es que este es el “Simpsons lo hizo” de South Park - eso que te impactó seguramente pasó primero en FF2. Esto no hace que el juego sea menos rudimentario: en realidad estaba lleno de bugs y problemas desde lo conceptual. Por ejemplo, como lo que te mejora una estadística es usarla, es válido entrar a un combate con un enemigo débil y hacer que los personajes se peguen entre ellos para subirse la vida. Si la idea de esto era poder simular un duelo amistoso entre pares para entrenar sigue sin funcionar porque deberías poder hacerlo en los pueblos sin tener que salir a buscar unos goblins al descampado. Del mismo modo, la magia estaba mal nivelada y el legendario hechizo Ultima al que la trama tanto referencia hace mucho menos daño que hechizos básicos de hielo, fuego o trueno en máximo nivel. Es conocida la explicación de Nasir Gebelli, el programador, para explicar este bug: “Obvio que es débil, ¡mirá si un hechizo viejo va a ser tan poderoso como tecnología moderna y más nueva!”. Así y todo es enorme la cantidad de cosas que no funcionan exactamente como debieran, y dado que en esta época no te podías conectar a internet para parchear el juego, son errores que siguen ahí si rastreas tu copia de Famicom del juego. Como excusa, Gebelli se tuvo que volver a Estados Unidos en 1988 porque caducó su visa de trabajo para Japón, y parte del equipo fue con él: sí, Final Fantasy II fue parcialmente creado en Sacramento, California.
Final Fantasy II lanzó el 17 de diciembre de 1988, exactamente 364 días después del lanzamiento del original. El juego original de Famicom nunca dejó su Japón natal, y los jugadores occidentales recién pudieron jugarlo cuando relanzó en 2003 para PlayStation 1, ya bien entrado en el ciclo de la PlayStation 2. El motivo es que cuando Square se disponía a lanzar en occidente, Nintendo ya preparaba la sucesora de la NES, la SNES. Para peor, aunque se empezó el proceso de traducción, el espacio en el cartucho era tan limitado que la traductora Kaoru Moriyama contó que muchas veces había que cortar diálogos o resumir líneas para que entren, y como el jefe de Square en aquel momento se frustró, decidió pasar de largo. Eventualmente, Final Fantasy 4 lanzaría en Estados Unidos (pero no en Europa) bajo el nombre Final Fantasy 2, como para no confundir a los fanáticos. Sin embargo, en su Japón natal FF2 vendió 800 mil unidades, por encima de las 600 mil del primer juego sin incluir las 700 mil de EEUU - nada mal para el que quizás sea el título más arriesgado en la historia de la saga, y el que por primera vez tuvo el coraje de hacer todo al revés.