Final Fantasy VI: un enemigo todavía peor de lo que esperabas
Betrayal, yeah, a stab in the back. Betrayal, yeah, I'm stretched on the rack. Betrayal, yeah, thrown out of the pack. Betrayal... betrayal, yeah. - Mystik Spiral
Para cumplir la misión se lo da todo, no importa cuál sea. En el caso de Dana Scully, protagonista de la serie de TV X-files, se trataba de trabajar lado a lado con Fox Mulder para supervisarlo en los archivos titulares. Aunque sus superiores le encargaron exponer lo ridículo que era tener un departamento dedicado a aliens, mutantes, magia y resurrecciones; Scully se tomó su labor más que en serio. Se encontró con que había un método para la locura de Mulder y que nunca se había tratado realmente de un delirio. Muchos de los casos genuinamente estaban justificados. Su tarea, por lo tanto, pasó a ser clave. Fue su aporte el que mantuvo a los X-files activos al demostrar que, efectivamente, todo era real y requería ser explicado.
El Imperio en Final Fantasy VI ocupa todo un continente al sur. En este existen cuatro ciudades incluyendo a Vector, la capital. Maranda, Tzen y Albrook completan el mapa, en el que además existe una base imperial. En estos pueblos no ocurren eventos notables, pero sí es interesantísimo visitarlos, ver el panorama y contra qué pelean los héroes. Los soldados recubren cada rincón, similar a lo que vimos en South Figaro, y la población interactúa poco y nada con ellos. Por supuesto, son sus opresores. Las escenas que se recrean una vez más recuerdan a películas estilo Casablanca, donde bares le dan la bienvenida al ejército de algún bando y este recorre la ciudad como si fuera suya. Solo respirar la atmósfera alcanza para saber qué está ocurriendo.
Vector, el próximo destino para los aventureros, es más interesante. En vez de tener puentes, ríos y casas; es en realidad una especie de fortaleza gigante de metal y ladrillo. Con esto se vuelve a remarcar esta cosa tan Final Fantasy de hacer que los héroes representen la naturaleza y los enemigos un progreso en falso, tecnología que los aísla del mundo que los rodea. Si dormís en el hotel, por ejemplo, te van a robar plata por la noche. Si revelas que sos un miembro de los Returners a algunos NPCs, vas a ser atacado y expulsado. Un hombre dentro de una casa te “prueba” y si derrotas a sus soldados te dará refugio por si necesitas reponer energía.
La capital tiene un niño por la calle que fue imbuido con magia y es capaz de curar un punto de vida cada vez que le hables. Esto, nos cuentan, es resultado de los trabajos del doctor Cid. Más interesante todavía es un tipo en el bar que tira un rumor: el primero de estos experimentos fue realizado sobre el mismísimo Kefka. Si bien el bufón/general obtuvo sus poderes, su mente se quebró durante el proceso. Esta única línea es toda la explicación que recibiremos en el juego acerca del motivo de la crueldad de este personaje. Funciona como una mínima explicación que preserva su misterio y oscuridad. El tipo es terrible y la imaginación del jugador es la que completa la imagen. Este es un recurso increíblemente efectivo en este caso, especialmente teniendo en cuenta lo que sigue.
Resulta que los héroes necesitan infiltrarse en la fábrica Magitek, donde los esper están presos y son paulatinamente drenados de su poder. Para eso un viejo se ofrece a ayudar y distraer a los soldados. Se ve que el imperio es tan malo que varias personas dentro de la capital misma se rebelan contra sus líderes. El tipo simula estar enfermo y mientras distrae a los soldados te podés subir por los techos y entrar al próximo dungeon.
La fábrica Magitek es completamente diferente a todo lo que hayas visto en Final Fantasy. Para empezar es metal puro, pero sin la estética futurista de FF1 o FF4; sino más bien máquina, suciedad y caos. El dungeon prácticamente requiere que explores y des vueltas para encontrar tu camino y utiliza el ambiente para marearte. Por ejemplo, plataformas en primer plano tapan la pasarela por donde debés pasar, o muchas otras veces te tenés que subir a cintas transportadoras que te lleven a quién sabe dónde, casi como un acto de fe.
Como jugador, el área está hecha para confundirte, frustrarte y que bajes la guardia por la monotonía. Esto es a propósito. Una vez que avanzas, escuchás fuerte y clara la risa de Kefka lo que inmediatamente te obliga a prestar atención. El general está manipulando a dos esper, golpeandolas. Les dice que ya terminó de drenar sus poderes por lo que no las necesita. Así, las arroja a un vacío y se va, pero el grupo en vez de ir tras él decide ir a buscar a estos seres. Es la misión que les encomendaron.
Los esper son Ifrit y Shiva, que junto a Ramuh forman la trifecta clásica de summons elementales: uno de rayo, uno de hielo, uno de fuego. Mareados y confundidos, intentan darte combate pero eventualmente reconocen la energía de Ramuh y dejan de luchar. En este punto entregan sus poderes a los héroes de la misma manera que los anteriores.
Vale remarcar que acá hay una pequeña desconexión que no está del todo buena. Por un lado, este sacrificio debería ser trágico. El diálogo y el juego actúan para que sea así. Por el otro, esto te da nuevos poderes, invocaciones y la posibilidad de aprender nuevos hechizos. ¿En qué quedamos, hay que estar triste o no? Esto está todavía más marcado en la sección que sigue.
A medida que progresás te vas a encontrar con una serie de tubos donde están capturados otros seis espers. Es evidente que están experimentando en ellos y que esto es una alegoría. Si el imperio son los nazis, aquellos que son perseguidos por ser considerados “poderosos” y puestos en cautiverio para dominarlos es una referencia directa a los campos de concentración. Esta lectura puede parecer un montón, pero si ya estableciste que hay nazis, ¿qué más puede significar? Los héroes intentan salvarlos, pero ya es demasiado tarde. Eventualmente todos mueren y se transforman en magicite.
Cid, que aparece en ese momento y es testigo de lo que ocurre, se da cuenta de inmediato que el verdadero poder de los esper es lo que queda detrás cuando desaparecen. El doctor le pregunta a Celes si es cierto que ella se infiltró entre los returners para destruirlos desde adentro. ¡Sorpresa! ¿Celes es una traidora? Pero antes que puedas siquiera procesar la línea, Kefka entra riendo como un maniático, estableciendo que cada vez que lo escuches se te van a poner los pelos de punta. Le ordena a Celes entregarle las magicite y enfrentarse a sus compañeros. En este punto si Cyan está en tu grupo el tipo grita: “¿Vieron? ¡Les dije que no podíamos confiar en ella!”. Locke está destruido por la confusión.
Final Fantasy no es ajeno a los personajes jugables que te traicionan, pero que concluyen con una explicación más compleja. El paralelismo más obvio, dentro de la misma saga, es con el dragoon Kain de Final Fantasy 4 que por amor termina siendo víctima de un hechizo de control mental. Celes está hecha de un material más fuerte. Una loba como ella no está pa tipos como Kefka.
Aunque duda y es incapaz de mirar al grupo a los ojos, tira una de las mejores líneas del juego: “Locke… dejame a mi protegerte por una vez. Tal vez así finalmente me creas.” Ahí usa teleport, un hechizo que sirve para salir de un dungeon al mapa del mundo (hubiese estado buenísimo si el juego te lo diera por progresión natural). En vez de eso, cuando la general se teletransporta no queda claro qué hizo. ¿Deberías buscarla?, ¿intentar ayudarla? No hay tiempo para eso, el plot apremia.
Cid, que quedó atrás con nuestros héroes, les indica una vía de escape por un túnel subterráneo. En el camino el doctor nos cuenta que “el imperio lo usó” y específicamente le echa la culpa a Kefka. La situación lo hace decidir que luchará para poner fin a los experimentos y a la guerra, y que se enfrentará a quien haga falta. Esta idea del científico que cambia de parecer tras ver el efecto de su investigación es un tropo super común, pero no por eso menos efectivo. La cuestión es que en este caso literalmente implicó torturar espers, criaturas pensantes. Tanto víctima como victimario estaban conscientes de lo que ocurría y esto hace que “perdonarlo” sea más polémico. Quizás hubiera funcionado mejor si se confirmase por qué ayudó: curiosidad, ambición, un engaño o haber sido forzado. Como jugador, no tenés una respuesta segura.
Lo que sí dice que está buenísimo es que conoce a Celes desde que era una bebé y que fue él quien la crió como una hija. Esto es algo muy tierno en medio de un momento de pura tensión. Sin embargo, también confiesa que fue quien la forzó a convertirse en una guerrera Magitek, capaz de blandir magia. Antes de despedirse del grupo, admite que cometió un montón de errores y que si solo pudiera hablar con ella, lo que haría es disculparse. No es un mal comienzo.
Tras escapar por el túnel el grupo se encuentra con Setzer quien ahora sí se convierte en un miembro jugable del equipo y te va a acompañar en las próximas misiones. Logran volver a la airship con su ayuda y finalmente dejan el imperio atrás. Sin pistas sobre dónde está Celes, todos deciden volver con Terra para ver si su condición mejoró.
Final Fantasy 6 muestra en este punto por qué eligió un setting moderno. En la fantasía medieval los enemigos suelen ser demonios, monstruos, cultos o fanáticos religiosos. Sin embargo un setting moderno de naciones que hacen uso de la fuerza para conquistar e imponerse, tiene un tipo de oscuridad más ajustado a lo que reconocemos de nuestra historia. Es más terrorífico porque se siente más real. Entre un estado que reprime y oprime que da el conflicto macro y una amenaza de traición que da el elemento humano, este es uno de los puntos más bajos de los héroes hasta ahora.