Hironobu Sakaguchi: de querer un sueldito a iniciador de fantasías
I don't waste ink, nigga, I think. I drop megaton bombs faster than you blink. - GZA
Tokyo es una de las junglas de cemento más densas en la historia de la humanidad, pero en oposición a cualquier otra capital del mundo, pasa algo raro: no requiere más de una hora que te alejes por completo y veas un mundo completamente diferente, lleno de pueblos chiquitos de esos que aparecen en los anime slice of life. En Hitachi, una ciudad que no llega a los 200 mil habitantes y de donde viene la marca de electrodomésticos del mismo nombre, nacía Hironobu Sakaguchi en 1962.
Hijo de inmigrantes de Kyushu (la isla más al sur de Japón), el chabón se pasó su vida temprana explorando minas y mirando piedras cual si fuera mazmorra de un RPG, pero también tocando el piano y leyendo libros. En la adolescencia se encontró con la pasión que marcaría su rumbo profesional - no, no los videojuegos, la música. Como todo adolescente de los 70s, Sakaguchi soñaba con tener su bandita de rock y convencer a sus compañeros que su música estaba buenísima. Lo que eventualmente le pasó es que como necesitaba una habilidad más vendible para no morirse de hambre, empezó a estudiar programación - no porque le interesara, realmente, sino para bancarse el hobby. La cosa cambió cuando su compañerito, Hiromichi Tanaka (con roles clave en Mana, Chrono Cross, Xenogears y más), le enseñó cómo era la Apple II y le dijo que juegue el RPG Wizardry. El chabón se volvió loco, y entre la carrera y lo que se entusiasmó, decidió comprarse una compu. El problema, como no tenía un mango, se compró un clon que, según contó en entrevistas, pagó con sobreprecio aunque era truchísimo. Lo peor - al darse cuenta que además del hardware necesitaba el software, tuvo que agarrar la pala.
Sakaguchi y Tanaka encontraron laburo en una empresa de software y juegos nueva, que se llamaba Square, donde esperaban mantener laburos de medio tiempo que no les consuman la vida. Sakaguchi dice en notas a los medios que la entrevista fue recontra informal porque la empresa era muy, muy nueva, y aunque deseaba triunfar como músico y no tenía tiempo de ensayar o armar banditas, al menos podía comer todos los días y comprarse algún juego… o programarselos él. Así, Sakaguchi saltaba entre proyectos igual que su amigo Tanaka, e hizo juegos como Death Trap o King’s Knight, que si bien no eran RPGs, tampoco eran juegos de acción exactamente. Cuestión es que el trabajo cada vez le tomó más tiempo hasta que decidió dejar la universidad para dedicarse de lleno a los videojuegos cuando le ofrecieron un ascenso. Square lo convirtió en su Director de Planeo y Desarrollo, y en esta época, conoció a la mayoría del equipo que eventualmente desarrollaría Final Fantasy. Sakaguchi, además, pasó mucho tiempo en esta época jugando Wizardry, Dungeons And Dragons, y Ultima, y se dio cuenta de que quería hacer un juego así.
Sin embargo, en la empresa no le daban mucha bola porque esos títulos eran de gaijin y nadie se imaginaba que podían tener éxito o hacerse para el público japonés. Todo cambió cuando de repente Dragon Quest se convirtió en un éxito gigante en Japón y los capos le dijeron que ok, que tal vez hacer un RPG podía estar bueno. Sakaguchi, que ya venía frustrado porque no le gustaban mucho los juegos que estaba haciendo, vio esto como el momento cúlmine de su carrera: si salía bien, se iba a quedar con Square, pero si salía mal, iba a volver a la universidad a terminar sus estudios. De ahí el nombre - Final Fantasy, era su última chance y se jugaba a todo o nada.
La cuestión es que el nerdo de Sakaguchi se encontró con que el equipo no creía realmente en su visión. Por ejemplo, el programador Nasir Gebelli le preguntaba cosas onda “¿pero por qué toman turnos para pegarse?” y Sakaguchi le contestaba cosas onda “no importa, vos hacelo”. Salvo excepciones, la mayoría veían a Fighting Fantasy (tal su nombre original) como un jueguito más de esos medio pelo que hacía Square por aquella época, pero eventualmente llegó su amigo Tanaka al rescate para remixar el equipo y darle forma a la visión creativa de Sakaguchi. Lo llamaron Final Fantasy para no infringir los derechos de un RPG de lapiz y papel occidental que se llamaba Fighting Fantasy, pero conservar la “FF” del nombre. El experimento salió bien: aunque vendió dos tercios menos que Dragon Quest (400 mil unidades solo en Japón contra 1.2 millones), fue un éxito sin precedentes para Square, y Sakaguchi hizo muchísimos más.
Sakaguchi sintió todo este tiempo que si bien podía dirigir juegos, no era particularmente bueno a la hora de escribir escenarios - es decir, el momento a momento de la aventura. Su visión era narrar una gran historia, y usar la jugabilidad para que los personajes vayan de punto A a B mientras el jugador juega sin preocuparse mucho más que por la atmósfera. La cosa cambió a principios de los 90s cuando la casa de sus padres se incendió y su madre murió en el incidente. Esto puso a Sakaguchi a pensar sobre lo que ocurre después de la muerte, y a que la saga comenzara a dar los saltos narrativos que le dieron su identidad más recordada.
Así, para 1991, el tipo era vicepresidente ejecutivo de la empresa, y fue el máximo responsable de los primeros cuatro juegos. Pero, eventualmente las responsabilidades le hicieron tener que aflojar con mantener el rol máximo, y Final Fantasy V de 1992 fue la última vez que fue director en vez de productor ejecutivo. La saga quedaría en manos de un discípulo suyo, Yoshinori Kitase, quien él mismo entrenó primero como director de escenario en FF5, y luego dándole las riendas para FF6.
El proyecto destacable para el que se hizo tiempo fue Crono Trigger de 1995, un juego que diseñó en colaboración con Yuji Hori de Dragon Quest y Akira Toriyama, dibujante de Dragon Ball. El dream team se redondearía con su discípulo Yoshinori Kitase como director, y Nobuo Uematsu y Yasunori Mitsuda como compositores, que para la época era el dream team de los JRPGs.
Con el éxito y crecimiento de la saga, y especialmente tras la seguidilla de Final Fantasy del 6 al 8, Sakaguchi quiso llevar la saga al cine como próximo paso lógico. Final Fantasy: The Spirits Within se comenzó a producir en 1997 y resultó en un proyecto ambicioso y carísimo, de nada más que $137 millones de dólares. Capaz en la era de Avengers esto no suene a tanto, pero tené en cuenta que esto son los 90s, que Deadpool costó 30 millones, y que Square Enix no es Disney. Para peor, la película perdió plata al recaudar “apenas” $85 millones, muy por debajo de su costo. Esta es la época que Square, abatida por las pérdidas, se fusiona con su antiguo rival y compañero Enix para formar Square Enix. Si bien la compañía sobrevivió, Sakaguchi quedó golpeado en el ego y en 2003 renunció. Siguieron un par de años de depresión en Hawaii mientras la industria cambiaba y Final Fantasy intentaba modernizarse, mientras que su creador se lamía las heridas.
Tras irse de Square Enix, cuentan las malas lenguas que los empleados de la empresa tenían la expresa instrucción de no comunicarse con Sakaguchi, responsable de que casi se fundan. Del mismo modo, Sakaguchi tampoco estaba muy conforme con el rumbo de Final Fantasy, y en una entrevista de 2016 nombró a Final Fantasy XIII como el mayor indicador de este cambio. Hoy, las cosas están mejor, aunque aparentemente no están reconciliados del todo. Por ejemplo, hace poco Square Enix lanzó una estatua de Terra sobre una armadura Magitek a escala que cuesta $12.000 dólares, y Sakaguchi les twitteó al enterarse “Che, Square, ¿estás bien?”, aludiendo al precio.
Yoshinori Kitase y Tetsuya Nomura describieron la situación como haber perdido a la voz más creativa de Final Fantasy, una voz que ninguno de ellos se animó a reclamar del todo al no sentirse a la altura, a pesar de ser sus discípulos directos y gente que trabajó con Sakaguchi casi desde el principio.
Quienes llegaron a sacar a Sakaguchi de su depresión post Square fueron Akira Toriyama y Takehijo Inoue (el mangaka de Slam Dunk y Vagabond), que lo convenecieron de volver a crear. Así nació el estudio Mistwalker con plata de Microsoft, que todavía existe pero es 100% independiente. Sakaguchi decidió crear exclusivos para Xbox en un principio, y eventualmente PC y iOS, cosa de ni cruzarse con gente de Square Enix que producían más que nada para Nintendo y PlayStation. Algunos de los títulos que lanzó fueron Blue Dragon, Lost Odyssey, y The Last Story (dale, boludo, ¿The Last Story? Qué, ¿Estaba tomado Final Fantasy? Ah, sí). A esto le siguió una época de experimentar en el mercado mobile, pero tipo 2019 a Sakaguchi le pasó algo: todavía bajoneado porque ninguno de estos juegos le hacía sentir nada, rejugó Final Fantasy 6 y se acordó de lo mucho que le gustaba hacer historias. Justamente, la cita que más le atribuyen a Sakaguchi es “No tengo lo necesario para crear un buen juego de acción, me parece que soy mejor contando una historia.” Este período de tiempo es el que desembocó en Fantasian, un JRPG que toma lugar en dioramas y está directamente inspirado por la narrativa de Final Fantasy 6. El legendario y veterano creador dijo que puede llegar a ser su último proyecto debido a que los años le están pasando factura.
Fantasian, al estar disponible en el servicio de suscripción Apple Arcade, no necesita ventas sino que está ahí para aportar prestigio a la marca, que Apple pueda decir “mirá, tenemos al creador de Final Fantasy, vamos a apostar fuerte al gaming”. Esto le dio la libertad a Sakaguchi y su equipo para hacer un juego bastante indulgente y al estilo de los clásicos pero con una fuerza y aspecto visual únicos.
El legado de Sakaguchi no tiene comparación… o quizás sí, un poquito. Si hoy mirás quienes son los creadores más conocidos de Final Fantasy, el director de FF14 Naoki Yoshida es quizás igual de aclamado, y cuando aparece en público los fans lo idolatran cual si fuera ídolo de pop/rock. Final Fantasy 14, que ya tiene 10 años de historia, tiene un modelo de negocios diferente al resto de la saga al ser un juego por suscripción. Pero, Sakaguchi hizo 5 juegos como director, y es básicamente lo mismo que viene haciendo Yoshi-p con las expansiones donde cada una es un juego completo que lanza cada 2 años - y ya van 5 de ellas. Como para terminar de pasar la antorcha, Sakaguchi se la pasa twitteando sobre lo bien que la está pasando jugandolo. En el mundo de Eorzea controla un lalafel, unos bichitos enanos, adorables y cabezones; y tiene el casco de Final Fantasy 1. Además, fabrica ropa y se la vende a otros jugadores diciendoles que son prendas SakaGucci.
Sakaguchi y Yoshi-p nunca trabajaron juntos, pero esto debería contar como pasar la antorcha de forma tácita. Yoshi-P, va a dirigir Final Fantasy 16 que debería salir en 2022 o 2023.