Final Fantasy 5: Nobuo Uematsu en la antesala de una obra maestra
The best is yet to come and babe, won't it be fine? - Frank Sinatra
A veces hay artes donde un nombre se vuelve tan icónico que es simplemente imposible imaginar cómo se ve un mundo donde esa persona no exista. La música como vehículo de narrativa para historias, encontró a su nombre más importante de la mano del genial John Williams, quizás el compositor definitivo de los últimos 50 años. El tipo es el ideólogo de la música de Superman, Indiana Jones, Jurassic Park, Jaws, Saving Private Ryan, y esto es solo una lista reduccionista, siendo que el tipo prácticamente acompañó en Spielberg en casi toda su filmografía. Pero, cuando tenés un cuerpo de trabajo así de impresionante, queda la pregunta de cómo era la vida de estos tipos antes de que cambie para siempre y estuvieran frente a una innegable obra maestra. Por elegir un punto arbitrario, Williams finalmente presentó la música de Star Wars cuando la cinta lanzó en 1977, pero a ese punto ya tenía más de dos décadas de trabajo… ¿Sabía el tipo que estaba a punto de hacer historia cuando lanzó The Missouri Breaks, su trabajo inmediatamente anterior?
Final Fantasy 5 tiene un soundtrack lleno de joyas que quedaron “tapadas” por estar en el título más experimental de la era de los 16 bits, en una especie de sandwich entre otros dos títulos mucho más populares. Sin embargo, si venís siguiendo el trabajo de Uematsu, acá es donde algunos de sus avances más increíbles se dieron y se empieza a reconocer el tipo que se volvería una leyenda del gaming con el título siguiente.
En una entrevista con la revista Famicon Tsuushin en 1992, Uematsu dijo que el proceso de composición de FF5 incluyó un manifiesto de 150 páginas que incluía la historia y guión del juego. “Lo leí y traté de agarrar la onda del desarrollo de la historia por mi cuenta. Extraje los elementos que parecían los más necesarios, y mentalmente simplifiqué todo por un 50%. Hay unas 50 canciones “principales” en FF5, y si sumás los temas cortos, son 60-70.”
“Cuando estaba haciendo la música, sin embargo, los gráficos y arte no habían sido completados,” continuó Uematsu. “En Square, los músicos hacen los temas en tandem con los desarrolladores (no esperan hasta que todo esté listo), así que leí el guión y pensé en mis propias imágenes para cada canción. A veces las que escribía no terminaban siendo usadas para las escenas que las hice, igual. Eso pasaba un montón.”
Una de las primeras ideas que trae Uematsu de regreso es la de los leitmotiv, que tan bien había salido en Final Fantasy 3. En FF5, el compositor creó una de sus mejores canciones de apertura y decidió reutilizarla en el mapa. La versión original lo que comunica es el verdadero espíritu del juego: aventura. Fijate cómo la melodía viene acompañada de un bajo que salta, acelera y acompaña como si fuera un compañero de viaje más.
Comparala con Four Hertas, la canción que, por un lado, representa a los cuatro héroes juntos ahora sin la romantización del sueño de aventura, sino con lo duro que puede resultar el camino. Por eso, esta vez, acompaña un redoblante como para darle un tono casi militarizado que no logra hacer que la canción abandone por completo su optimismo.
La canción tiene varios arreglos más. Por ejemplo, fragmentos del tema suenan en Lenna’s Theme, una balada que se supone que representa a Lenna pero también representa a Faris, y prácticamente cada escena que ocurre dentro del castillo Tycoon. Claro, son dos de los cuatro héroes, y por eso sigue repitiendo el theme principal.
Una versión con un dejo siniestro vuelve a sonar durante el encuentro con Siren, que muestra ilusiones de los seres queridos de los héroes. Esta versión hace que el tema suene en una escala menor, pero claramente evoca lo familiar traspolado a lo negativo, para sacarte de la zona de confort.
Del mismo modo que con Lenna, cuando hay secuencias de Bartz y su familia, también hay una versión arreglada de la misma melodía que se llama “The Day Will Come.” Este es un arreglo pacífico que representa la tranquilidad del héroe y protagonista de la historia.
La versión final de la canción, que a este punto ya representa a los héroes tanto en su máximo esplendor como en sus caídas más bajas o sus momentos de contemplación, aparece en el cierre del juego como Ending Theme.
Esta última versión es especial por combinar un segundo leitmotiv, el de Spreading Grand Wings, que es el tema que suena cuando subís a tu barco volador y podés desplazarte por los aires.
Uematsu acá hace algo que sería clave camino al futuro: combinar dos melodías y conectarlas para representar en una sola combinación una nueva resignificación musical. Guardate este dato para cuando hablemos de FF6, porque sus mejores trabajos van a estar informados por esta idea.
Como todo el juego se trató de encontrarse, de trabajar en equipo, y de dar el corazón por los amigos, tiene sentido que durante las cinemáticas finales previo al roll de créditos suene una de las canciones más icónicas del juego. To Dear Friends es una balada de guitarra clásica que representa la calma después de la tormenta, el mundo que finalmente alcanzó la paz, y los héroes reponiéndose del viaje mientras rememoran a aquellos que les permitieron llegar hasta ahí. Es una canción que es una belleza, y una fija en cualquier setlist de Final Fantasy porque acá es cuando Uematsu empieza a jugar al hitazo y tirar obras maestras como si fuera poca cosa.
Final Fantasy 5 cuenta con mapas enormes, y parte de informar eso es hacer que no todos los pueblos sean iguales como ocurría en títulos anteriores. Entonces, acá pasa algo interesante - tenemos el clásico tema de pueblo que suena estilo The Shire, a lo Tolkien, muy reminiscente de juegos anteriores.
Pero, otros pueblos más perdidos en el medio de la nada, no tan transitados, tienen esta ambientación más a lo irlandés, con ovejas, violines, flautas, y cuerdas. La canción se llama Harvest, justamente “cosecha” porque evoca a los rituales de primavera y verano, la abundancia, y la joda que precede el haber aguantado otro invierno.
El juego incluye un tercer tema musical de pueblo, y se llama “Home Sweet Home” (hogar, dulce hogar), que es el que te informa que en Lyx deberías prestar atención. Este es el pueblo natal de Bartz, y mientras más lo explores, más vas a conocer de su historia personal - algo a lo que Uematsu va a intentar guiarte con una melodía que no vuelve a sonar en ningún otro punto del juego.
Un aspecto donde Uematsu se cagó y no presentó algo a la altura del resto del sountrack es para representar al villano. Al igual que ocurría con la melodía de Golbez, este es un tema que cumple con la parte evocativa, pero nunca vas a andar tarareando la música. Suena así - amenazador, pero olvidable, igual que el villano.
Esta parte del juego es la más floja porque Exdeath nunca estuvo a la altura del resto del juego que se trató de aventura, misterio, y un viaje con destino incierto. Fijate que algunas de las canciones más icónicas lo que hacen es pintar e informar una escena para transmitir todo lo que los rudimentarios gráficos no pueden, y tienen más fuerza al evocar ambiente que a un personaje sólo. Cuando pensas en piratas, tenés esta melodía que prácticamente te transmite el golpe constante de las olas con su sección de cuerdas, y una parte melódica que suena a grog, ron y cerveza.
Esto puede ser la preferencia personal del autor de esta entrada, pero el bajo “caminado” es lo que mejor representa desplazarse por terreno complicado, la aventura en su estado más puro. Este es uno de los temas más “rockeros” del OST, y es una pena que lo usen tan poco porque el modo en que resuelve los versos es una delicia.
Un tema recontra infravalorado de este disco es el que suena al ingresar a la biblioteca de los antiguos. Esta es un área donde la sensación es de misterio e intranquilidad, y por eso queda espectacular que Uematsu haya elegido este tema de ritmo intenso, casi cual inicio de la theme de Jaws/Tiburón. Pero, el detallaso es que en la pista de percusión, cada 7 golpes falta un octavo que da esta sensación de trastabillar, como si hubiera algo oculto que no podés ver u oír en el ambiente.
Un área donde Uematsu siempre destaca muchísimo es en los theme de combate, que siempre son algunos de los puntos altos de sus bandas de sonido. En ese contexto, Final Fantasy 5 hace algo raro - tiene la mejor canción que Uematsu haya escrito hasta este momento (que es tan buena que tiene una nota aparte), pero el tema de batalla regular y de bosses flaquean. No es que estén mal ni nada, pero escuchando lo que ocurre en FF4 y FF6, claramente son los menos inspirados del conjunto.
Lo que sigue existiendo es la resonancia en detalles como las líneas de bajo que se mantienen desde FF1. Uematsu contó que “La música de FF5 es su propia cosa. Es separada. Por supuesto que al ser parte de una serie, hay ciertas canciones y melodías que tengo que incluir, pero en Final Fantasy, incluso si reuso melodías de juegos anteriores, trato de hacer un arreglo diferente para que no haya dos canciones que sean completamente lo mismo.”
Uematsu contó que el proceso de composición nunca es tranqui, y que Final Fantasy 5 en particular le llevó mucho tiempo, porque tiene bastantes más canciones que FF4. Sin embargo, la tecnología de la SNES le hizo las cosas un poco más fácil. “Tener más posibilidades tonales hace que sea más divertido. Recientemente las limitaciones de memoria bajaron, y es un lujo que se extiende a la música. Podemos samplear, y hacer canciones como ese mambo [NdR: se refiere a ‘mambo de chocobo,’ el theme del chocobo negro]. El sentimiento de una canción puede cambiar con solo variar las texturas y tonos, así que en ese sentido se volvió mucho más fácil componer ahora. Espero que cuando lo jueguen, incluso si les gusta el soundtrack o no, puedan apreciar cuánto esfuerzo le pusimos.”
“Para FF5 hice una variedad enorme de temas, en formatos que no usé en juegos previos, así que estoy muy asustado pensando en si los jugadores los van a aceptar o no. Es una selección de música muy diversa, ¡no estoy seguro de poder superar estas!,” decía Uematsu cagandose de risa sin saber lo que estaba por venir. “Realmente me sentí de ese modo, y espero que esa pasión se registre en los jugadores. Lo que estoy haciendo ahora puede ser mi límite. Nunca te vas a enfrentar a un oponente más grande que vos mismo.” El periodista, muy avivado, le hizo una pregunta excelente en ese momento: ¿cómo enfrentar a ese terrible monstruo, entonces? Uematsu contestó “tomate un break, tomate una birra, y andate a dormir.”